E aí eu joguei: Bloodborne

Se fosse pra traçar uma linha do tempo explicativa, dessas bem pretensiosas feitas por um desses sites sem muita credibilidade da internet — cof tipo este próprio cof — poderíamos dizer que começou nos fliperamas.

Naquele tempo, cada moeda colocada na máquina dava uma chance de jogar, logo, quanto mais o jogador morresse, mais moedas ele colocava e mais lucro a máquina gerava. Posto que o objetivo é sempre o lucro e não o amor, todos ficavam felizes. Parece simples, mas, veja, oh caro colega, não adiantava o jogo ser difícil por difícil, ele tinha que ser um “desafio convidativo” onde morrer fosse divertido o bastante pro jogador querer voltar achando que pudesse na próxima vencer.

Quando os microprocessadores foram ficando mais baratos e surgiram os primeiros consoles, parte dessa filosofia de design se manteve. Os jogos eram difíceis porque eram conversões de jogos de fliperama que já existiam e porque era assim que um jogo deveria ser. Considerando todas as limitações técnicas da época, a dificuldade do jogo era também importante porque fazia o jogo durar mais. Para passar era necessário morrer muitas vezes até aprender os padrões, ler os sinais, efetivamente decorar os sons e os movimentos dos pixels.

Depois, os processadores evoluíram ainda mais e o mercado de games cresceu pra mais pessoas. Pra que isso fosse possível novos tipos de jogos foram criados, gêneros diferentes, filosofias diferentes do que fazer, de como fazer e porque fazer. Uma didática foi sendo desenvolvida, uma linguagem muitas vezes não verbal que comunicava o jogador que aquele desafio podia ser ultrapassado e que inclusive queria ser ultrapassado se ele fizesse assim e assim e assim.

Mais alguns anos na frente, a idade média dos jogadores de video game subiu e a realidade deles deixou de ser a de crianças ou de jovens adultos sem compromisso, só nas namoradas(os) e no compiuter. O tempo passou a ser um fator importante e novas ideias de save, de auto-save, de reload logo logo ali uns minutos antes de onde se morreu, surgiram.

Ao mesmo tempo em que essa nova maneira de pensar os jogos os tornava mais fáceis, criava também uma nova geração de jogadores acostumada a essas facilidades e a esses desafios não tão, digamos, desafiantes.

Foi aí que surgiu, junto com a redescoberta da estética de games antigos e a cena indie ganhando força, uma espécie de resgate desse design de antigamente, do desafio, da necessidade de morrer e aprender, de se frustar, de ficar nervoso de verdade com aquele maldito inimigo cabeçudo que te matou de novo. Aliado também a uma nostalgia real por ver que os jogos de hoje em dia realmente não eram como os jogos de antigamente eram.

No misturar das coisas, no furação sansara do caos da existência, essas antigas ideias se juntaram com as ideias modernas e toda essa mentalidade chegou aos jogos com grandes orçamentos feitos por grandes empresas. Dentre os muitos frutos desse caminho todo, chegamos até muitos games que aos poucos foram revivendo a dificuldade e o feeling dos jogos de antigamente. E assim chegamos pro propósitos deste texto, a este singelo game batizado de “Bloodborne”.

Mas é antigo ou é novo, oh rapaz?

Colocando em “termos bonitinhos”, o jogo é um RPG de ação em terceira pessoa com estrutura de mapa com ares de metroidvania. Você anda, mata uns bichos, evolui seu personagem, abre caminhos, descobre que esse caminho aqui é conectado com aquele caminho lá, mata chefes algumas vezes maiores que você e explora o mundo achando itens e mistérios. Isso é um resumo simples. Agora vamos aos detalhes.

Vendo o jogo em ação, a primeira coisa que chama a atenção é a direção de arte. Trilha sonora, luzes, modelagem de personagens, cenários, tudo é muito bem feito e cria um clima forte e característico. A pegada é uma espécie de era vitoriana de terror, com capas, cartolas, bengalas e uma camada de umidade cobrindo tudo. Tem até uma lua cheia enorme no céu. Visualmente o jogo é moderno, gráficos realistas, mapas imersivos e um monte de efeitos e coisas pra te colocar bem colocado dentro do mundo do jogo.

O combate é uma variação do estilo que ficou famoso nos jogos da série Dark Souls, que é produzida pela mesma galera que fez Bloodborne. Dizer que o combate é moderno é correto porque ele é algo novo, com um ritmo novo, mas que acena com a cabeça com um sorriso, uma piscada de olho e uma estalada de língua pros jogos antigos. O estilo de luta acena porque se permite ser difícil, tendo uma mecânica de estrutura e lógica que pune e mata os impunes e, e, e, loucos.

Em Bloodborne não basta sair apertando repetidamente e sem critério o botão de ataque para matar os inimigos. Existe um ritmo, existe um peso. O personagem ataca e o movimento tem um tempo de reação, é necessário apertar o botão de ataque na hora certa, do jeito certo, prevendo o que vai acontecer depois, observando o que está acontecendo na hora e tendo cuidado com a barra de estamina.

Os inimigos tem um ataque que funciona da mesma forma, também obedecendo esses tempos e esses ritmos e — como o jogo se permite — eles tem condições e intenções de te matar, mesmo que o inimigo seja o boneco mais simples do começo do jogo e você esteja só voltando ao começo pra dar, digamos, uma volta à luz da Lua. Tratou o inimigo sem respeito? Vais morrer, sujeito.

É no combate que está grande parte da dificuldade do jogo, nessa possibilidade de morrer com dois ataques, de ter que pensar em como atacar e na tensão constante de explorar o mundo sendo como ele é, sentindo efetivamente um risco.

Dentro da mecânica do jogo, o combate é importante porque é matando inimigos que o jogador consegue pontos de experiência, chamados de “ecos de sangue”. Esses pontos de experiência não podem ser usados em qualquer lugar e se o jogador morre, os pontos que carregava quando morreu ficam ali no chão esperando que ele renasça no ponto de renascimento mais perto e os venha buscar. Caso ele morra sem conseguir pegar os pontos, já era, perdeu, colega.

Isso cria mais uma camada de tensão, já que no jogo esses “ecos de sangue” são usados não só pra melhorar os atributos do personagem, mas também pra comprar itens e evoluir as armas.

Falando nas armas, existe uma quantidade grande de armas e o estilo de cada arma em termos de distância de ataque, força de ataque, tempo de resposta e tudo mais, varia bastante. Isso acaba sendo legal porque você pode testar várias armas ao longo do jogo até achar a sua favorita pro seu estilo de jogar.

Inclusive é muito legal ver como cada pessoa acaba tendo seu jeito de lidar com essas tensões, com as escolhas na hora de evoluir os atributos do personagem e de escolher as armas. O jogo é bastante versátil e realmente muda a maneira de jogar conforme a arma e as escolhas de evolução que você fizer.

Outro aspecto do combate que vale mencionar são as lutas com os chefões. Aqui e ali, inimigos muitas vezes maiores que você e capazes de te matar com dois ataques ou menos. Os chefões seguem essa linha de direção de arte de terror psicológico, variando de lobisomens gigantes, criaturas pessoa-aranha com 8 braços e 6 dedos em cada mão e outros. Descobrir como matar os chefes, como entender o ataque deles e descobrir suas fraquezas é sempre um desafio e pra ser sincero devo dizer que nem todos os chefes tem perfeito o balanço de design e dificuldade. Pra alguns chefes, você simplesmente agir de forma inesperada, se colocar num lugar que o jogo não imagina que você vá se colocar, é o suficiente pra vencer.

Ainda sobre o combate, especialmente contra os chefões, é muito legal a sensação de tomar um ataque, ver que o inimigo é forte, desviar e acertar ele de volta e ver que você tem condições de vencer porque o seu ataque é forte também. É uma sensação muito legal de desafio, de risco, de força, de conquista.

Vencer um chefe depois de morrer pra ele umas vinte vezes, conseguindo fazer isso porque você aprendeu como ele se move, o que ele faz, como desviar quando isso e aquilo acontece é totalmente o sentimento dos jogos antigos. É aqui que Bloodborne fala com esse espírito dos jogos do passado. Ele exige persistência, não é um jogo em que você vai chegar até uma área nova e passar por ela na primeira vez. Ao mesmo tempo, o jogo te oferece a possibilidade de jogar online, chamando outros jogadores para te ajudar a passar áreas difíceis ou a matar chefes.

Voltando ao espírito dos jogos antigos o jogo é uma espécie de metroidvania em 3D, como disse lá em cima. Isso quer dizer que o jogo como um todo tem um mapa persistente, que vai se abrindo com novas áreas com novos acessos que abrem barreiras que antes estavam fechadas. Esse aspecto de exploração, aliado a excelente direção de arte e a tensão do combate e encontro com qualquer pequeno inimigo foi uma das minhas partes favoritas no jogo. Descobrir uma nova área e seguir em frente nela, aprendendo seus segredos de pouco em pouco, até achar um novo save ou como ela vai se conectar com o que você já conhece, seguindo com calma, metro a metro, luta a luta até finalmente reencontrar o porto seguro, é muito legal.

A exploração do mundo também puxa um pouco aquela sensação dos jogos antigos já que o jogo tem pouquíssima explicação a respeito da história, do que realmente aconteceu ou está acontecendo. Você aprende sobre o mundo conversando com personagens, achando algumas pistas aqui e ali, mas no geral, a história do jogo não é entregue em primeiro plano, ela acontece e se revela a medida que o jogador explora o mundo, sendo inclusive possível ir até o fim sem saber ao certo o que houve pra aquele mundo estar como está.

E então é isso, posso ir embora?

Pois é, vamos dizer assim que, do ponto de vista de uma análise de games, lendo tudo isso, você pode ou não ter sido convencido de que esse é um jogo legal e que vale seu tempo. Bom, a verdade é que talvez não seja bem assim.

O jogo realmente acerta o check list de coisas que um jogo moderno precisa ter, trás essa sensação de jogos antigos e ainda cria coisas próprias e novas no processo. É um mundo imaginativo que se você for desses facilmente impressionável vai te fazer sonhar com o mundo e os monstros. Porém, contudo, entretanto, ora, ora, vejam só, a carga é pesada, a dificuldade é alta e a experiência final pode ser tão amigável quanto tentar morder a própria testa.

O jogo é difícil de uma maneira justa. Ele exige que você domine as regras dele, que você se dedique a falhar e aprender, mas ele não faz isso como grande parte dos jogos modernos faz. O jogo não tem dó de você. Algumas vezes a dificuldade é grande e toda aquela tensão aliada a toda a já tão mencionada direção de arte faz com que você realmente se sinta preso num pesadelo.

Se você tiver a curiosidade de procurar vai ver o quanto esse jogo (e os outros jogos da série Dark Souls) atrai em especial pessoas com depressão. De certa forma o jogo cria um sentimento pesado de que o mundo não é mesmo seu amigo e que a cada esquina você pode morrer e perder esse item precioso, além de tudo ser sombrio, estranho e desconhecido pra você. Existe uma corrente de sentimento carregado, pesado e ruim que pode lhe abater enquanto estiver jogando e não é só porque você morreu de novo e de novo, mas porque o mundo e essa linguagem não verbal de como aquele mundo funciona e de estar preso naquele mundo, cria essa sensação.

Se você é uma das muitas pessoas desse mundo moderno que lida depressão é possível que você se veja preso no jogo, preso nesse sentimento ruim, se vendo jogando horas e horas, indo cada vez mais fundo e fundo naquele mundo de pesadelo sem entender porque. Da mesma forma que alguém que aprende a lidar com a depressão, que aprende a lidar com um mundo que lhe parece agressivo e um pesadelo, Bloodborne, se presistido, lhe trás uma força que vai além da sua capacidade de apertar os botões na hora certa. É um jogo que junto com a jornada do jogador dentro do jogo, tem também uma jornada psicológica que te leva pra um lugar e que talvez te faça sair do outro lado transformado de formas inesperadas.

Esse não é o único jogo desses tempos atuais capaz de causar esse tipo de jornada emocional. Só pra citar um, um que eu sempre dou um jeito de citar, Last of Us é um desses jogos que tem também uma história e uma sequência de momentos e personagens que te leva por uma caminhada de sentimentos que dificilmente não vai ficar com você depois do jogo. Em Bloodborne essa jornada é outra, é um mundo de pesadelo, que realmente te leva pra um pesadelo, não só visualmente, num mundo cheio de monstros terríveis, mas também no sentimento que ele causa no jogador e isso, senhores e senhoras, é foda pra caralho.

Eu não concordo com todas as decisões de design do jogo. Acho que algumas coisas aqui e ali poderiam ser menos chatas, que a evolução do personagem exige gastar tempo demais matando monstros pra pegar experiência, além de outras coisas aqui e ali. Tecnicamente a única coisa que eu não gosto é a camera, que algumas vezes se perde e faz você morrer. Sendo assim, não é um jogo perfeito, mas ele tem mais qualidades que defeitos e depois de jogar o que fica na memória é muito mais as partes boas do que as ruins.

Concluindo

Bloodborne não é um jogo para qualquer pessoa. Ele te leva para um mundo de pesadelo, com o mundo em si, mas também com a jornada psicológica que o jogo propõe. É um jogo fácil de recomendar pra qualquer pessoa, sabendo que não será qualquer pessoa que será pega da mesma forma e que terá o desejo de ir até o fim. A jornada de Bloodborne não é uma aventura de subir a montanha, é uma escalada, que exige e recompensa, quase sempre na mesma proporção. Durante a escalada, muitas vezes você vai cair e pode ser que decida que não vale a pena tentar subir de novo. Caso você consiga, caso você chegue lá em cima, a vista não exatamente vai recompensar seu esforço já que esse é um jogo muito mais de jornada do que de destino.

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