Broken Age

Comecemos dizendo que Broken Age é um jogo do gênero adventure, como aqueles de antigamente, jogos como Full Throttle, como Grim Fandango, como Day of the Tentacle e muitos outros. Mais do que isso, esse é um jogo cuja história de como ele foi feito vale a pena comentar e discutir, mesmo que você nem goste de games. Talvez, e veja que esse é um “talvez” bastante ousado, a história de como ele foi feito seja mais legal do que o próprio jogo.

Não me entenda mal, é um bom jogo, um bom adventure game que consegue estar no mesmo hall de gala em outra dimensão onde os grandes adventures games bebem drinks e usam smokings sem passar vergonha nem nada (mais heim?). Meu ponto é que a história por trás da produção do jogo é muito mais poderosa que a experiência do jogo. Não tem muito como fugir, por mais que os jogos tenham evoluído tanto ao longo dos anos, assim como todas as outras formas que nós humanos cabeçudos temos de contar histórias, nada supera a vida real. E a história de vida real por trás de como esse jogo foi feito é muito foda.

Primeiro o jogo

Se você nunca jogou os adventures de antigamente é possível que num primeiro contato você estranhe bastante esse estilo de jogo. É um tipo de jogo cuja diversão se baseia na solução de problemas, em achar o item certo, usar ele do jeito certo para avançar na história, tentando dar ao jogador a ilusão de que ele pode interagir com o mundo da maneira que ele faria no mundo real, mas não de maneira tipo Skyrim ou outros RPGs, é mais no sentido de combinar ações de falar, pegar, usar, fazer, combinar, comer e etc. Nesses jogos a história é o pilar principal, o texto em si, a fala dos personagens.

Mesmo nos jogos mais antigos, muitos já tinham dublagens para o número enorme de diálogos, o dá uma camada a mais de personalidade a coisa toda. Se você jogou os jogos daquela época é muito provável que ainda tenha na sua cabeça frases e referências de alguns daqueles jogos. Em Broken Age a dublagem é excelente, mas por não ter em português, se o seu inglês não for muito bom, sua experiência será consideravelmente prejudicada. Sendo bem honesto, o jogo simplesmente vai perder o suficiente da graça pra se tornar chato e não divertido, de tão importante que é o texto, a troca de frases, provocações e conversas para a proposta de diversão do jogo.

Esses jogos não são jogos de precisão, de apertar o botão na hora correta, de fugir e escapar. São jogos de solução de problemas como quebra-cabeças. Por exemplo, se o problema apresentado é chegar mais rápido em lugar, não é correndo que você vai chegar lá, mas fazendo algo no caminho, usando algum item, ou algo assim. Você não morre, você não tem energia, você nem se quer pula ou move o seu personagem do jeito que a maioria dos jogos, o esquema é todo point and click, mesmo nos consoles com o controle você controla uma seta que está na tela, simulando um mouse.

Sendo assim, que fique claro, se nada disso te interessou ou se você esperava que esse por ser um jogo adventure feito hoje em dia seria algo que iria reinventar o gênero, sinto dizer que esse não é o caso. É um adventure pra quem gosta de adventures. Não é algo como Until Dawn que pega elementos desses jogos adventures e faz uma coisa nova, é realmente um adventure que poderia ter existido ali naquilo que os computadores eram na década de 90. Se você gosta desse estilo, tirando alguns quebra cabeças na segunda metade do jogo que acabam sendo mais complexos e acabam matando um pouco a diversão, é um excelente jogo.

Agora sobre como o jogo foi feito

É possível que você já tenha ouvido falar do Kickstarter, se não, é uma plataforma de financiamento coletivo. Funciona mais ou menos assim, você apresenta sua ideia, você posta lá sua ideia, você divulga sua ideia e as pessoas interessadas lhe dão dinheiro pra você realizar a sua ideia e ganham brindes e coisas com isso, além da satisfação pessoal de ajudar a tornar real algo que você valoriza.

Broken Age foi financiado por essa plataforma, mais do que isso, foi um fenômeno na época, batendo recordes de arrecadação. A proposta era fazer um novo adventure, depois de tantos anos. Pra contextualizar, esse é um gênero de jogo que hoje em dia já não é mais tão feito porque as publishers (que são a parte do dinheiro e distribuição na criação de um jogo) não tem interesse em financiar produtoras e estúdios (quem são quem fazem os jogos), já que o nicho desse tipo de jogo é muito pequeno. Na avaliação desses senhores, o retorno financeiro é pequeno demais, logo o gênero não vale a pena e não tem novos jogos.

A reação do público no Kickstarter serviu justamente pra mostrar que havia sim um público interessado nesse tipo de jogos e poder fazer o jogo sem a influência de uma publisher interferindo no processo criativo, no que o jogo seria, tentando formatar e “mercadolizar” a coisa toda, significava o jogo poderia ser do jeito que os produtores escolhessem, algo livre de fórmulas e esquemas. É bem verdade que a super resposta que o público deu foi porque o estúdio por trás da apresentação dessa ideia era a Double Fine, um estúdio fundado pela galera que fazia muitos desses adventures adorados por muitos e chefiada por um certo senhor chamado Tim Schafer. Esse é um nome importante pro mundo dos games, especialmente pelos adventures que ele criou, escreveu e trabalhou junto com muitas das pessoas que hoje trabalham com ele na Double Fine ou que colaboram com os projetos da Double Fine.

Além do jogo, o dinheiro do Kickstarter foi usado para a produção de um documentário, registrando todo o processo criativo do desenvolvimento do jogo. E veja bem, estamos falando do processo todo, desde a concepção inicial, até os primeiros testes, todos os problemas no caminho, a reação da imprensa, do público, da equipe e muito mais. Curioso notar inclusive como eles conseguiram levantar o dinheiro no Kickstarter apenas com o currículo deles, com o nome e a proposta, pra que você que não acompanha muito o mundo dos jogos possa ter uma ideia de como o sr. Tim Shafer e seus colegas são respeitados.

O documentário do jogo é um jornada épica. Eu não quero dar muitos detalhes porque se você se interessa por jogos, por produzir jogos, se você tem em você esse fogo artístico de querer produzir coisas, especialmente coisas que são produzidas com uma equipe, com a soma do talento de muitos, esse documentário deve ser visto. É realmente muito foda a maneira que ele registra todo o processo, nos pontos altos e baixos, nos detalhes e no todo.

Pessoalmente eu acho muito legal ver gente criativa trabalhando naquilo que ama, vivendo da sua inspiração artística. É foda também ver a realidade crua das coisas e como nada é perfeito. A realidade da vida é sempre mais complicada do que nós podemos tentar deduzir.

Gosto muito de ver gente apaixonada pelo que faz. Gosto muito de ver gente que trabalha com o que gosta e faz aquilo com uma motivação, com uma energia de ver aquilo se realizar e ver todos os desafios envolvidos na criação de um projeto desse tamanho. Os episódios que mostram o pessoal das trilhas sonoras e dos concept arts em especial me chamaram bastante a atenção. De uma forma bem leve, o documentário consegue criar uma narrativa das pessoas, sem virar reality show, sem ser intrusivo e isso constrói as personalidades das pessoas envolvidas na produção do jogo. De certo modo dá pra entender porque o resultado final consegue ser tão forte.

O documentário está disponível na integra no YouTube, de graça, e se você pretende jogar o jogo, recomendo ver o documentário só depois de jogar. Vai te dar uma nova dimensão de entendimento de tudo que está lá e talvez te faça pensar nas pessoas, nas horas dedicadas, nos trabalhos, nas dores, no mundo corporativo, no dinheiro, nas escolhas e em tudo em que envolve a produção de um jogo, de um filme, ou qualquer outra coisa dessas.

Broken age está disponível pra PS4, Android, iOS, PlayStation Vita, Microsoft Windows, Linux, Xbox One e Ouya.

Você pode ver o primeiro episódio do documentário abaixo e o resto dele lá no YouTube clicando aqui.

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