Falando sobre Rayman Legends

Rayman Legends veio pela primeira vez ao mundo em 2013 recebendo inúmeros elogios. Todos amaram os gráficos, o design de fases, o esquema como um todo, chegando mais de uma publicação a dizer que este era um dos melhores jogos de plataforma já feitos na história — conhecida — da humanidade. Este sempre foi um desses jogos que eu deixei ali pra jogar uma hora, quando a hora certa chegasse e eventualmente ela chegou, minha experiência porém não tão positiva quanto um observador atento e especulativo poderia especular.

Gosto da série Rayman, acho que todos os jogos são excelentes, incluindo os em 3D, com destaque para o Rayman 2. Então, de certa forma eu já tinha uma familiaridade com o estilo e com o mundo, com os personagens. É engraçado como estamos mais acostumados a ver jogos saltarem do 2D para o 3D e aí podemos reconhecer vários elementos que já estavam lá quando o jogo era 2D agora realizado de outra forma. No caso dos jogos 2D Rayman, temos um pouco disso num sentido inverso. A correria, os saltos, está tudo lá, a alma do jogo em si é reconhecível.

Dito isso, olhando para o jogo em si podemos encontrar os motivos que me fizeram não gostar tanto do jogo. Não, calma, antes de eu começar a falar do que não gostei ou não concordei, acho que é importante dizer que o jogo é sim bom, é sim bem feito, é sim acima da média. É bem provável que muitas das coisas que me incomodaram não te incomodem, então, apesar de eu ter tido meus problemas, importante que você vá embora sabendo que este é um bom jogo, mas que ele talvez não seja pra você tudo isso assim de bom que te possam ter te feito pensar ser.

Agora sim, vamos aos podres.

Minha primeira crítica é o jogo não ter qualquer tentativa de te contar uma história. Pode parecer uma bobeira, até porque jogos como de plataforma 2D não costumam mesmo ter nada muito elaborado. Porém, considerando que o jogo abre pra você os mundos e as fases muito rápido e muito fácil e “seletor de fases” é um corredor, a sensação de progressão é muito pequena, você apenas sente que tem um milhão de fases pra ir. Por um lado isso pode ser bom, por meio que cortar a enrolação e ir direto para o que interessa. Por outro acaba sendo um mar de conteúdo arremessado sem dar pra cada um seu devido espaço e é fácil a quantidade de fases deixar de ser um convite. Sem uma história eu me vi meio que desmotivado a continuar jogando e passando mais fases e mais e coisas.

Entendo que num jogo assim a possibilidade do que a próxima fase vai trazer acaba sendo a faísca pra você querer continuar, mas não encontrei de verdade toda esse brilhantismo de game design que falaram, inclusive esse é justamente eu próximo ponto. Não acho que esse jogo tenha um design de fases brilhante.

Considere qualquer Super Mario, ou mesmo coisas como Shovel Knight, ou os jogos da Shantae, ou qualquer outro jogo de plataforma a sua escolha. Nesses jogos existe uma maneira de introduzir uma mecânica ou um elemento e depois que o jogador se torna familiarizado com esse elemento é que ele pode pirar de vez e fazer o que quiser. Um exemplo clássico é o começo do super mario, que você tem o ponto de interrogação e o cogumelo. Ali o jogador já aprende que tem power ups, que pode pular, que pode interagir com as coisas e etc. Em Rayman, por outro lado, você tem elementos sendo introduzidos no meio de uma batalha com um chefe. O resultado é que você vai morrer a primeira vez e possivelmente uma segunda e uma terceira vez, até entender o que tem que fazer e aí sim seguir em frente.

Essa dinâmica inclusive é presente em várias partes do jogo. Morrer, morrer de novo, morrer mais uma vez e aí passar. Veja, morrer faz parte de qualquer jogo, mas quando a dificuldade e o design limitam sua possibilidade de simplesmente jogar, de simplesmente entender como as regras funcionam e se divertir com elas, tem algo errado aí. De certa forma, falta um pé no freio na hora de apresentar as mecânicas e os próprios mundos, tudo é rápido e descartável e você consegue passar e entender o que tem que fazer, mas a experiência acaba sendo mais de frustração do que de conquista. É o famoso “legal, consegui e tal, mas nunca mais vou jogar de novo”.

O design do jogo me incomoda inclusive na escolha de algumas coisas simples, como os lums, que são tipo as luzinhas amarelas que você pega ao longo da fase. Elas servem principalmente para liberar mais personagens pra você jogar. Inclusive, isso dos personagens cai no mesmo problema das fases, tem bilhões de personagens, todos jogados tão rápido que nenhum fica de verdade com você.

Voltando aos lums, eles normalmente aparecem em uma formação. Nessa formação um dos lums tem uma cor diferente e espera que você pegue ele primeiro. Pegando esse diferente, o próximo da ordem muda de cor até que você também o pegue, mudando o próximo, depois o próximo e assim por diante. Se por acaso você pegar um que não seja o roxo o esquema já era e todos ficam amarelos e tanto faz a ordem. Porque então se dar ao trabalho de pegar na ordem? Lums roxos valem o dobro, então você pegando na ordem certa uma sequência toda, você ganha o dobro de lums.

Veja como é só um detalhe e veja como seria inofensivo, se o jogo no final da fase não te fizesse uma contagem de quantos lums você pegou e é impossível conseguir “completar” a fase, se você não se preocupar em pegar os lums “na ordem certa”. Veja como mais uma vez temos uma mecânica que é punitiva, que mais uma vez tira do jogador a possibilidade de simplesmente se divertir no mundo. É claro que nada te impede de ignorar os lums, passar a fase e não ligar. O problema é o jogo esperar e te estimular que você consiga. Quer dizer, é meio chato você ter um aspecto do jogo que você precisa “ignorar pra tornar o jogo mais divertido”. Isso é design ruim. Seria bem simples as lums terem todas a mesma cor, seria bem simples não te cobrar no final que você pegue um número de lums, o jogo poderia ser muito mais diversão e muito menos cobrança.


Quando faltam Lums: Olha que modesto.


Quando tem Lums: Olha o cassino!

Outro ponto que me incomodou significativamente e este é o último, já que sou rabugento, mas nem tanto, é a jogabilidade, o jeitinho especial que o controle responde aos nossos dedos gordos. Como disse umas linhas acima o jogo tem milhões de personagens, mas na prática são apenas 4, com um monte de variação de skins. Eles tem as mesmas habilidades apesar de serem de tamanhos diferentes, não é como nos super Mario onde o Luigi pula mais alto, a princesa tem aquela flutuadinha e os Toads correm mais. Não, todos os personagens são iguais.

Isso gera uma série de problemas de hit-box, onde a plataforma não tem mesmo certeza se você está em cima dela ou não, ou se você encostou mesmo no inimigo a sua frente ou no fogo que vem nervoso correndo atrás de você.

Junto com isso, a jogabilidade base do jogo tem incorporada em si uma espécie de inércia, o que quer dizer que o personagem não tem tipo duas velocidades de movimento tipo andando e correndo, ele tem várias e a progressão do lento para o rápido é abrupta e inconstante. Algumas vezes num momento de uma fase em que você precisa correr e que já está correndo, você vai ver o personagem perder velocidade sem motivo aparente. O contrário também acontece, de repetene um toquinho no controle e o personagem sai sapateando feito um animal, direto para a morte. Existem sim momentos em que essa jogabilidade com inércia funciona bem, mas ela desafinada e basta ir além do segundo mundo do jogo pra ver como os problemas são reais.

Falando nos primeiros mundos do jogo, se você jogar apenas eles, sua alegria seria bem grande. Dali pra frente é que algo acontece.

Outra coisa que gostaria de mencionar brevemente é o esquema de desafios diários. São desafios do tipo “vá o mais longe que conseguir”, “pegue tantos lums em tanto tempo”, “chegue o mais rápido possível em tal lugar”, que são colocados em fases que são geradas aleatoriamente. A ideia é que você consiga atingir um determinado desempenho, num esquema bronze, prata, ouro e etc e fazendo isso o jogo lhe dá lums pra liberar personagens e um monte de sons e brilhos de cassino pra te fazer ficar super empolgado e voltar no outro dia de novo. Existe algo de divertido de competir com jogadores de todo o mundo. Mas existe também algo meio vazio por ser uma prova de habilidade boba, que não te ajuda a progredir no jogo e que me fez depois de um tempo me sentir como se eu estivesse jogando um desses jogos de celular vazios que te fazem voltar de novo no outro dia pra você mais uma vez, de forma bem ritmada, apertar botões bem feliz pra ganhar no final um monte de sons e luzes de cassino.


Resumindo, senhores e senhoras, acho que grande parte do problema desse jogo pode muito bem ser eu mesmo. Talvez eu estivesse irritado e sem tempo e aí ficasse assim tão exigente com as coisas. Talvez eu esteja já velho e precise de verdade que os jogos me dêem uma experiência mais completa, com algo que seja uma recompensa melhor do que luzes e brilhos e festa na tela.

Ainda assim, os pontos que levantei estão lá. Eles são reais. Então, a verdade provavelmente está no meio do caminho entre eu ser chato e esse jogo ser bom, ser legal, mas não saber ter calma e cuidado pra falar uma coisa de cada vez, pra te convidar pra se divertir e ter um momento legal, com um controle preciso, sem querer te irritar ou te exigir uma perfeição técnica que transforma a aventura em sobrevivência.

É um bom jogo, mas eu espero de verdade que o próximo Rayman seja 3D, que seja mais sólido e menos megalomaníaco.

Quer dar sua opinião? Não jogou? Quer jogar? O jogo está disponível pra todos os consoles que você imaginar (ou quase isso), se quiser dar uma olhada, clique na imagem abaixo pra ir pro site da amazon (sim, agora eles não vendem só livros!).

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