Blood, Sweat and Pixels

Ah, o mundo dos games. Aventuras, pulos, mundos e objetivos. Estereótipos, heróis, princesas e barbas por fazer. Tiros, espadas, cogumelos e coisas que brilham. Histórias, histórias e histórias.

Não sei se é minha falta de fé na humanidade, mas tenho quase certeza que muita gente desconhece como os jogos de video game são feitos. Não digo só a questão técnica e toda a competência de código, design e som. Acho que a maioria das pessoas não faz ideia – nem se importa – de como criar um jogo é difícil. Todo o custo, toda a pressão e a dificuldade de ter uma boa ideia e então executar essa ideia.

Jogos de video game, por mais elaborados e existencialistas que sejam, são em um primeiro nível formas de entretenimento. Formas de entretenimento do tipo “muito lucrativas”. Por serem então tão lucrativas acabam atraindo um modelo de negócio extremamente agressivo que não se importa se o mundo sendo criado literalmente carrega o sangue e o suor das pessoas trabalhando nele. São obras de arte, de expressão, são a criação de mundos que não existem através de complexas atividades de código e cor. Levam tempo, dão trabalho e para terem aquela camada a mais que faz com que um jogo se destaque na multidão é necessário que levem um traço pessoal dos envolvidos – ou do envolvido, se for um desses jogos feitos por uma pessoa só.

Temos então essa esquina de tecnologia e arte, brigando diretamente com um interesse do investidor corporativo. Temos vozes invisíveis vindas de cima dizendo o que deve ser feito, não feito, repetido ou copiado. Temos linhas de direção que mudam para seguir uma moda, uma forma, um palpite. Temos horas extras extremas pra cumprir prazos. Temos jogos com edições anuais, tempos a repetição de ideias até a exaustão. Temos histórias de caos e limite escondidas em cada capa, em cada pixel, em cada jogo na prateleira.

O livro Blood, Sweat and Pixels, escrito por Jason Schreier, tenta criar uma imagem do dia a dia da produção de alguns jogos, ao mesmo tempo em que fala do tipo de pessoa que cria jogos costuma ser. A escrita é fácil, fluída, livre de jargões e amarras, caso você seja alguém que não sabe quase nada de games ou termos da área.

O livro conta histórias por trás da produção dos seguintes jogos:

  • Pillars of Eternity
  • Uncharted 4
  • Stardew Valley
  • Diablo III
  • Halo Wars
  • Dragon Age: Inquisition
  • Shovel Knight
  • Destiny
  • The Witcher 3
  • Star Wars 1313

Veja que alguns desses jogos são super produções, como Diablo III e Destiny, mas temos também jogos indies como Shovel Knight e Stardew Valley (que é um desses jogos feitos por uma pessoa apenas).

Cada um dos capítulos conta aspetos tão interessantes que daria pra facilmente comentar individualmente cada um deles. Inclusive, já que eu posso, já que eu sou o chefe aqui, farei tal coisa!

Pillars of Eternity
O capítulo fala da produção desse jogo indie que por muito tempo foi o recorde de arrecadação do kickstarter, dando um contexto da concepção do projeto e de como a liberdade total do mundo corporativo e das vozes de cima no lugar da paixão pura tem seus problemas também.

Uncharted 4
O capítulo mostra um pouco de como foi o processo de mudança da equipe criativa principal para esse jogo. Fala também sobre horas estendidas de trabalho para conseguir entrar o jogo no prazo e toda a dedicação dada pela equipe e pela própria Sony para ver o projeto acontecer.

Stardew Valley
Mostra como a jornada de uma pessoa sozinha para criar um jogo que ela queria jogar e que não existia pode ser muito mais longa e cheia de dúvidas e problemas do que se imagina. Um projeto que era pra levar pouco tempo e que acabou levando muito tempo a mais e que não teria acontecido sem o suporte das pessoas próximas e desconhecidas.

Diablo III
Conta principalmente de todo o movimento feito pela Blizzard para corrigir os problemas que o jogo teve no lançamento. É um relato muito legal sobre a reação das pessoas de dentro da empresa diante dos problemas e da busca por soluções. Muito interessante ver a atitude da própria Blizzard para fazer as coisas acontecerem, apesar de haver também pelos corredores “as vozes vidas de cima” dizendo, mandando e exigindo.

Halo Wars
Nesse capítulo dá pra ter uma ideia boa de como as pessoas que se dedicam a fazer jogos são – e precisam ser – apaixonadas pelo que fazem. Conta sobre projetos que se transformam e se desfazem porque vozes externas tem interesses diferentes e principalmente como essas pessoas apaixonadas e talentosas reagem quando veem que o barco vai afundar. Halo Wars foi o último jogo feito pela empresa responsável por Age of Empires.

Dragon Age: Inquisition
Esse capítulo dá também um outro panorama a respeito de como as pessoas apaixonadas por trás dos jogos precisam recriar e refazer, adaptar e começar do zero, tudo no menor tempo possível, nem sempre seguindo um desejo lógico e muito mais uma intenção corporativa que entende o lado gerencial e do lucro, mas que não está alinhada com a parte técnica e artística. Vendo o resultado final é impressionante que tudo tenha dado tão certo no final, sabendo tudo que aconteceu no caminho.

Shovel Knight
Uma das histórias mais “good vibe” do livro. Fala da ideia, do kickstarter, da motivação, da paixão por fazer um jogo que fosse assim e assado com seus amigos que acreditam na mesma coisa. A jornada não é fácil e perto do fim parece mesmo que não vai dar certo, mas, ei, todos nós já sabíamos que eles iam conseguir, mas não que o caminho até lá tinha sido tão complicado e tão perto de dar errado.

Destiny
Um capítulo que conversa muito com os capítulos anteriores. Mostra a paixão de ser independente, quando o pessoal da Bungie pode sair da aza da Microsoft, ao mesmo tempo que mostra eles tendo que lidar com as questões corporativas por estarem associados a Activision com suas próprias visões de planos, prazos e lucros. Junto com isso, o capítulo mostra os problemas do lançamento e como a cada nova expansão os problemas foram sendo corrigidos, ouvindo a comunidade e encontrando a identidade do jogo.

The Witcher 3
Acho que essa é também uma dessas histórias “good vibe”. Hoje, sabendo o sucesso que Witcher 3 alcançou, é muito legal ver a jornada até ali, incluindo a criação e o crescimento da CD-Projekt RED, da sua própria filosofia e da motivação por trás da criação do jogo. Muito interessante ver essa filosofia chegando até aspectos comerciais, como a decisão de fazer DLCs gratuitos e de adiar o jogo o tempo necessário para que ele estivesse pronto de verdade. É um capítulo que ajuda a entender que esses caras não vieram do nada e que Witcher 3 é só o primeiro de muitos jogos impressionantes que eles devem entregar no futuro.

Star Wars 1313
Esse capítulo conta a história de um jogo que não aconteceu. Era pra ter sido, poderia ter sido, deveria ter sido, mas não deu. O capítulo conta desde a primeira concepção do projeto e todas as mudanças que ele foi tendo, até a demo na E3, os elogios, o input do próprio George Lucas e como tudo mudou quando a Disney comprou a Lucas Arts. É um capítulo que mostra bem que para as pessoas que criam, tudo aquilo tem um significado muito maior do que “uma peça de entretenimento com potencial de lucro 10x”.


Blood, Sweat and Pixels, ainda não tem previsão de lançamento no Brasil, mas você consegue pegar pela amazon a versão em inglês, tanto na versão digital, livro físico (eis o link) ou audiobook. Se você gosta de games ou apenas se interessa a respeito das aventuras do dito ser humano na sua busca diária por criar coisas, por lucrar com coisas e se realizar, o livro é bastante recomendado.

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