Final Fantasy XIII

Os jogos Final Fantasy costumam ser conhecidos por uma história épica que se passa em um mundo enorme e vivo, com personagens carismáticos e sequências cinematográficas, que pra alguns, são melhores que as de Hollywood. É uma franquia que a cada nova edição procura se colocar na vanguarda de onde os RPGs japoneses e os próprios jogos devem e podem ir. Se você jogar Final Fantasy XIII esperando tudo isso, tudo isso você vai encontrar, e se você nunca se aventurou nas aventuras da franquia (?!), talvez tenha chegado a hora.

Ufa! Pronto! Já coloquei a conclusão no primeiro parágrafo, então, se você é uma daquelas pessoas sem tempo, nem precisa ler o resto, olha só que maravilha!…. Por outro lado, se você quer saber um pouco mais sobre esse mundo, esses personagens com cabelos malucos e porque dediquei tantas horas e linhas de texto a isso, é só continuar, mas:
1 – É aquele esquema de sempre, você pode ler só os blocos que te interessam, ou ler todos na ordem que você sempre sonhou, ou, pra você que é uma pessoa mais clássica, simplesmente ler normal.
2 – O tio (eu) não colocou spoilers.

A arte de “contar um jogo”

No mundo dos jogos, especialmente RPGs, existe um fenômeno conhecido como “essa porra me deu no saco, não vou salvar esse mundo merda nenhuma, vou jogar outra coisa”. Não é simples a tarefa de manter jogador interessado no desenrolar da história ou em como o desenvolvimento dos personagens pode oferecer novas possibilidades de diversão. Não basta ter um bom enredo ou um bom sistema, tem que apresentar da forma certa e isso inclui o ritmo e a maneira com que tudo avança.

Nessa edição da série não existe o conceito de mundo aberto de outros RPGs, nada daquela história de um mundo com cidades, ruínas, florestas e que você visita porque quer, ou porque vai pegar algum tesouro, ou porque pra avançar na história naquela hora é preciso ir até lá. Em Final Fantasy XIII é como se cada ambiente fosse uma fase e depois que você passa por ela, não tem volta. Colocando de um jeito bem simplificado, no lugar de um mundo aberto, o jogo é um corredor gigantesco com ambientes variados (uma hora é uma cidade, outra hora é uma floresta, depois um deserto, uma nave, e por aí vai) onde só é possível seguir na direção do fim do jogo.

A idéia é te levar por uma história bem definida onde você acompanha a jornada de um grupo de personagens, mais do que te colocar em um mundo onde você cria a sua aventura. Dá uma impressão de se estar “jogando um filme” e eu pessoalmente gosto de como isso é feito e de como a história fica sendo o foco central de toda a experiência do jogo. Não sou contra RPGs com histórias mega abertas, tipo Mass Effect, ou RPGs que tem esse mundo aberto (não é segredo pra ninguém o quanto eu gosto de Zelda) mas se você está numa jornada pra salvar o mundo, você vai fazer as coisas pra salvar o mundo, você não vai fazer umas coisas extras por aí, jogar uns jogo de tiro ao alvo por ali e depois, só quando te der na telha, você vai finalmente ir onde tem que ir pra salvar o mundo. Final Fantasy XIII escolhe ser outra coisa e durante uns 90% do jogo, tudo o que você faz avança na história, nada de ficar causando por aí quando tem um mundo pra ser salvo.

Fabula Velha e Nova Crystallis

Pra falar da história do jogo, primeiro temos que falar da mitologia do universo onde ele se passa, a tal Fabula Nova Crystallis, que é um grande projeto de universo da Square Enix onde vários jogos que serão lançados vão se passar.

De forma resumida, existem 2 mundos, um enorme e selvagem, chamado de Pulse, e no céu de Pulse, como se fosse uma lua, está o pequeno Cocoon, um mundo cheio tecnologia. Existem relatos de uma guerra que ocorreu muito tempo atrás entre esses 2 mundos. Cada um deles tem seus deuses, que podem ser encontrados e visitados, desempenhando seus papéis. Por exemplo, em Cocoon o sol é um deus e a energia elétrica, que abastece todas as coisas, é outro.

Esses deuses, tanto em Coocon quanto em Pulse, podem escolher humanos para que realizem tarefas para eles, pode ser desde proteger alguma coisa, ou realizar algo que seja importante dentro de um plano maior. Essa missão que um humano recebe de um desses deuses é chamada de Focus. Conforme a missão, habilidades especiais podem ser concedidas ao humano escolhido e existe um tempo para que a missão seja realizada. Se falhar o humano se torna uma criatura sem alma que fica vagando por aí. Se ele completar seu Focus, ele se torna uma estátua de cristal e ganha a vida eterna. Ou seja, de um jeito ou de outro, a vida de quem é escolhido muda pra sempre.

Esse é um resumo básico da mitologia apresentada nesse jogo. E é claro, que coisas podem ser questionadas, como por exemplo, porque os deuses de Pulse e os deuses de Cocoon entraram em guerra, ou quem os criou e outras coisas assim que vão sendo respondidas conforme a história avança. Inclusive, como esse jogo é apenas a primeira história nesse universo, nem todos os mistérios são resolvidos.

Agora que já falamos da mitologia do mundo podemos falar sobre a história do jogo em si.

Mais uma vez, resumindo bastante, um grupo de pessoas de Cocoon acaba sendo escolhidas por um deus de Pulse e recebendo como missão destruir Cocoon. Como essas pessoas receberam essa missão, quem são elas, qual a relação que elas tem entre si, quem matou a mãe de quem, quem vai casar com a irmã de quem, quem tem um passarinho na cabeça e todo o conflito de destruir ou não a terra natal, fica pra você descobrir quando for jogar. O tio não gosta de dar spoilers.

Você é livre para discordar de mim, fazer comunidade sobre “como o cara da internet é idiota” e tudo mais, mas, na nossa realidade, o conceito de deus vem de simbologias, interpretações pessoais e, sobre tudo, fé. Nós não temos tipo um lugar que podemos visitar e ver o deus que é o Sol pessoalmente, por exemplo. As pessoas que as nossas religiões dizem serem instrumentos de um deus não tem uma tatuagem, poderes especiais e nem viram uma estátua de cristal quando cumprem a sua “missão”. Pra mim, apenas por isso, essa mitologia se conecta facilmente com a nossa curiosidade e nos leva a querer ver como os mitos e fantasias se confirmam, se negam e se revelam. Acredito inclusive que essa edição de Final Fantasy é a que melhor faz o trabalho de colocar o jogador imerso em um mundo e sua mitologia de forma bastante crível, rica e interessante.

É importante dizer, no entanto, que apesar das sequências cinematográficas, do universo e das bases da história serem muito bem feitas, a idéia é fazer um jogo pop, que atinja um maior número de pessoas possível. É claro que o jogo tem algumas daquelas coisas da cultura japonesa que é estranha pra muitas pessoas, mas ainda assim a intenção e ser pop. Não espere conflitos mega carregados, crises existenciais ou coisas assim. Fazer o jogo assim é até certo ponto é compreensível já que o mundo nos cobra dinheiro e não apenas momentos de ternura, então se o jogo não vende ele realmente se torna a fantasia final, mas é uma pena essa escolha porque na própria história existem conflitos que permitiriam uma abordagem menos simplificada, tipo num certo momento que um dos personagens quase comete suicídio, por exemplo.

No geral, no que diz respeito a história desse personagens e seus conflitos, a menos que você não tenha visto muitos filmes na vida, eles vão sim parecer clichê ao ponto de ser possível saber como os personagens vão mudar e onde aquilo tudo vai dar. Apesar disso, a maneira com que tudo é conduzido, os díalogos e tudo mais, torna a linha que liga os pontos que você já sabia que estavam lá, interessante o bastante pra te entreter. Acho que existe um mérito em ser capaz de contar uma história que todo mundo já viu e a experiência ser divertida e interessante. Final Fantasy XIII não tem tanta pretensão na hora de decidir qual história contar, mas conta muito bem a história que escolheu contar.

Tsc, tsc, você não tem experiência

Em RPGs mais tradicionais é comum que para avançar na história você tenha que eventualmente se dedicar a tarefa de matar criaturas inocentes do mundo selvagem para subir de nível, desenvolver seus personagens, pra só então ser capaz de matar o chefe/monstro/cara de cabelo estranho e sexualidade dúbia que impede seu avanço. Esse processo até é legal por criar uma conexão com os personagens ao ver eles aprendendo, ficando mais fortes, depois de horas investidas matando tantos inimigos. Mas, convenhamos, se precisar de horas demais pegando experiência, enche o saco e enche o saco foda.

Em Final Fantasy XIII todo o conceito de desenvolvimento de personagens é bastante moderno. Por exemplo, todos os pontos de experiência ganhos vão pra todos os personagens, até para aquele que você nem joga e até quando acontece do grupo estar separado por causa da história. Isso torna o acumulo de pontos muito mais rápido.

Outro exemplo da modernização é que a árvore de habilidades só se expande conforme se avança a história e quem decide qual habilidade aprender das que estiverem disponíveis é você. Esse sistema meio que avisa pro jogador que ele já evoluiu o bastante, que é hora de seguir em frente.

Depois de aprender todas as habilidades disponíveis pra um determinado momento da história, você até pode ficar pegando mais experiência, mas avançar significa também ter acesso a inimigos que dão mais experiência por morte. Assim, acaba sendo mais vantajoso avançar na história do que ficar matando os mesmos monstros 5 horas seguidas. Inclusive, se você for o mestre da estratégia, eu não duvidaria você conseguir ir até o fim do jogo sem parar pra pegar experiência.

Esse sistema torna a tarefa de evoluir os personagens bem menos dolorosa ou mecânica, já que você junta pontos de experiência quase sem perceber, mas não tira a graça de ver seus personagens evoluindo, nem invalida a possibilidade de você ficar se dedicando a aprender todas as habilidades possíveis, se você assim quiser.

Matando Muitos Monstros Horríveis

De todas as mudanças e novas idéias que Final Fantasy XIII traz, o sistema de batalha, sem dúvida é o mais impactante. É mais uma vez uma batalha por turnos, com uma barra de tempo que você precisa esperar encher pra ser sua vez, mas é tudo muito mais rápido e com mais camadas de estratégia do que nunca.

Estar andando, encostar em um inimigo, ir para a batalha, ganhar e continuar andando, frequentemente, leva menos de 20 segundos. Aqui também não existe MP e o HP se recupera sozinho ao final de cada luta.

Entram numa batalha no máximo 3 personagens do seu time e nela você só controla diretamente 1 deles, os outros são controlado pelo computador conforme a estratégia que você definir. A estratégia é chamada de Paradigm e ela pode ser trocada a qualquer momento da batalha. O Paradigm define a profissão que cada personagem deve assumir, sendo que cada profissão oferece um conjunto de habilidades diferentes. E caso você tenha pensado, as profissões aqui são diferentes das que já apareceram em outros Final Fantasy.

Os combates ficam muito rápidos porque enquanto você escolhe o que o seu personagem vai fazer, o computador escolhe o que os outros vão fazer e tudo acontece ao mesmo. Fica parecendo uma cena de ação de cinema e é importante saber “assistir” essa “cena”, porque a hora que você executa as ações é parte da estratégia da luta. Por exemplo, você pode esperar pra atacar só quando o computador já tiver atacado com seus outros personagens, ou quando você sabe que o inimigo vai realizar determinado ataque. Essa observação também é importante na hora de mudar os Paradigm, já que quando você faz a mudança, os personagens param imediatamente o que estão fazendo e assumem o novo papel da estratégia que você escolheu, então, imaginando que um personagem estava numa profissão de cura, recuperando a energia, se você mudar de “Paradigm” antes da hora, ele não terá soltado as magias ainda.

“Mas se o computador controla as ações dos personagens, se ele não fizer isso direito, vai ser uma merda, né, cara da internet?”. Sim, seria uma bosta se o computador não soubesse escolher as habilidades mais adequadas pra cada situação, mas posso dizer que em 95% dos casos dá tudo certo e os outros 5% dependem de você saber trabalhar com ele. É importante não subestimar o poder da inteligência artificial, ela é sua aliada, quase como se fosse um companheiro de equipe mesmo. Inclusive eu subestimei o computador em algumas lutas e descobri depois que meu mundo poderia ser muito mais Disney se eu tivesse confiado mais nele.

Outro aspecto fundamental dentro da estratégia e velocidade do sistema de batalha é o Stagger, que é uma barra que vai sendo preenchida conforme o inimigo vai perdendo energia. Quando a barra se completa o modo Stagger é ativado e nele a defesa do inimigo cai muito, muito mesmo. Esse modo não dura por muito tempo e atingí-lo acaba sendo mais uma camada das estratégias de luta, inclusive porque as profissões definidas no Paradigm escolhido tem influência direta em como essa barra é preenchida. Atingir o Stagger várias vezes na batalha é indispensável para derrotar certos inimigos.

Sobre as Summons, aquelas criatura mitológicas que são invocadas na batalha para lutar ao seu lado ou para dar um super ataque e ir embora, essa deve ser a edição que mais “tirou poder” delas.

Primeiro porque, diferente da magia normal que não depende de MP, para usar as Summons existem pontos de habilidade e a maneira que eles funcionam faz com seja possível chamar a Summon apenas uma vez por batalha. Além disso, conforme os personagens se desenvolvem, atacar com eles é mais vantajoso que usar uma Summon. E não é que depois de um tempo elas vão ficar inúteis, na verdade, conforme se avança no jogo, elas passam a ter um papel estratégico, já que quando elas são invocadas somente o personagem que você controla fica na tela e a Summon se encarrega de protegê-lo, curando e tudo mais. Caso você morra com a Summon, a luta não acaba, a invocação vai embora e seus companheiros voltam com energia e estatus recuperados. Isso pode ser usado de várias formas, mas só pra citar uma, imagine que não vai dar tempo de curar seus personagens, o inimigo vai atacar e vai ser o fim, você pode chamar a Summon, ela salva sua bunda, te protegendo dos ataques, ainda dá umas porradas no inimigo e quando ela for embora seus personagens estão totalmente curados, prontos pra continuar a luta.

No geral, gostei muito desse novo sistema de batalha, mas tenho duas reclamações.

A primeira é que seria bom ter a possibilidade de escolher individualmente na luta a profissão de cada um dos personagens, já que é uma merda quando surge uma situação de você precisar de um Paradigm com uma certa combinação de profissões que você não configurou.

A segunda é que certos inimigos tem ataques que vão acertar todos os personagens que tiverem numa determinada região, mas a movimentação dos personagens na luta não é controlada por você, então, pode acontecer de você morrer simplesmente porque seus personagens ficaram todos juntos e tomaram todos os juntos um ataque. Poderia ter algum jeito de mandar os personagens mudarem de posição no campo de batalha, um comando do tipo “fiquem próximos”, “se separem”, ou algo assim.

Bom, talvez minhas duas reclamações só façam sentido pra mim e eu seja tipo um cabaço que não entende nada de estratégias e improvisações na arte da guerra. Em todo caso tá aí registrado hehehe.

Eu poderia escrever muito só contando casos, estratégias e coisas assim desse sistema de batalha, mas não quero estragar a surpresa pra você. O importante é saber que as batalhas são rápidas, que o sistema é versátil, inovador e o jogo te ensina direitinho como ele funciona pra você salvar o mundo matando muitos monstros horríveis.

Considerações finais

Se você anda desacreditado de RPGs japoneses, se você nunca teve saco pra jogar um jogo de batalha de turnos ou nunca jogou nenhum Final Fantasy, chegou a hora de parar de choramingar.

Se você já vem de outros Final Fantasy (ou outros RPGs japoneses) é possível que torça o nariz pra muitas das mudanças, mas se você der uma chance vai perceber que as mudanças são evoluções que permitem novas experiências e histórias. E sem falar nada muito específico, é provável que as últimas horas do jogo sejam suas favoritas.

Honestamente, acho mesmo difícil não se deixar levar pela história e por toda a renovação que Final Fantasy XIII propõe. Criticismo, problemas e coisas que poderiam ser mais ousadas a parte, passam-se anos, mudam os consoles, mas Final Fantasy continua conseguindo se colocar na vanguarda dos RPGs, das histórias épicas de mundos grandiosos e de experiências que um jogo, ou uma forma de entretenimento, pode proporcionar. Esse é um daqueles jogos que se por alguma razão você tiver que parar de jogar, quando voltar a jogar vai se perguntar porque tinha parado e quando terminar, por mais que tenha ficado cansado com as últimas batalhas e tenha tido a sensação de que o jogo poderia ter acabado umas 10 horas antes, vai sentir saudade do mundo, das lutas e dos personagens.

2 Comments on “Final Fantasy XIII

  1. fiquei com vontade de jogar e queria jogar antes do 2 sair no fim do ano

    vc precisou de quantas horas pra termina?

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  2. Opa o/

    Então, foi mais ou menos umas 80 horas, porque eu gosto de ficar pegando coisas e vendo o mundo e tal, mas não num nível de tipo querer pegar tudo, tudo, tudo mesmo.

    Se for pra zerar tipo indo direto de uma ponta a outra, sem enrolar muito, acho que deve dar pra zerar numas 60 horas, talvez menos.

    Uma opção também é que depois que você termina ainda dá pra voltar pro mundo pra pegar o que você não pegou, se você quiser só zerar pra ver a história mesmo tipo rápido e só ir explorar depois.

    Acho que é isso, espero ter respondido o que você queria e valeu pelo comentário o/

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