Fulano é um sujeito comum, um sujeito regular, um sujeito que está aqui e ali realizando ações em diversas frases, nem sempre bem construídas. Fulano segue a vida com normalidade, mantendo o controle e ouvindo lá dentro de sua cabeça-oca vozes que pertencem a ele mesmo. As vozes dizem a ele que algo está errado.

Fulano sabe o que tem que fazer para calar as vozes, mas os dias passam e ele não faz nada. Falta algo para que a motivação aumente, a empolgação pegue fogo e faça Fulano fazer o que tem que fazer. Saber o que se tem que fazer e ouvir de si mesmo que aquilo deve ser feito, curiosamente, não é o bastante.

Mas, eis que, num livro qualquer, certamente está escrito assim, em alguma página, possivelmente mal diagramada, “O ser humano gosta de uma história, de um propósito, de um ritualzinho filho da mãe”. No mesmo livro consta também que todo ser humano, gosta de uma bagunça divertida. Próximo do fim do livro, uma passagem diz “um ser humano comum, acha muito divertido esse lance de, de repente, se dar conta que tem outras pessoas como ele por aí, que gostam das coisas que ele gosta e que estão também nessa bagunça divertida e nessa história temática-fantasiosa-ritualzinho-filha-da-mãe”.

Fulano, sendo ele um ser humano comum se identifica com tudo isso e eis que ele poderá talvez sair do marasmo de ser esse sujeito que ele é. Se o que Fulano precisa fazer é desenhar, ora, ora, puta que pariu caralho, outubro está chegando, fulano! Outubro está quase aqui e este ano uma vez mais é de………

Pra você que nunca ouviu falar, é bem simples:

  • São 31 temas, um para cada dia de outubro
  • Você desenha e posta por aí nas redes sociais usando as tags do evento #inktober #inktober2018 #inktoberOqueVcQuiser, ou guarda pra você em sua gaveta favorita
  • Em geral os desenhos são feitos só com nanquim, mas ninguém se importa se você quiser fazer diferente
  • O objetivo 1 é se divertir
  • O objetivo 2 é concluir o desafio

Este desafio é livre e você pode fazer os desenhos que quiser, mas existe uma lista de temas oficiais, se você preferir usar. Segue abaixo dita lista deste ano de 2018, direto do site do organizador do esquema:

Ano passado eu consegui completar 19 desenhos, que estão no meu instangram e no meu tumblr, se você tiver a curiosidade de ver. Esse ano vou tentar de novo, espero conseguir!

Inclusive, estava olhando como eu quase não atualizei pra valer as redes sociais com as coisas de desenhos desde o inktober do ano passado. Sei lá, teve uma época que eu dediquei tempo pra ficar curtindo desenhos dos outros, fazendo o social mesmo, colocando tags, acompanhando as time lines e acabei desanimando pra caralho com essas coisas. É muita panelinhas, um monte de desenhos ruins recebendo um monte de likes e coisas assim. Sei lá também se é meu gosto que é uma merda e eu to achando que sei julgar essas coisas.

Seja como for, o legal de desenhar, de escrever, de fazer essas merdas que eu faço, está em fazer essas coisas. É legal ganhar dinheiro com as histórias e os desenhos, mas isso tem que ficar em segundo plano. Primeiro vamos nos divertir e o resto é o resto.

Dito isto, tenho um monte de desenhos que ficaram prontos pra postar e nunca foram postados. Quero ver se resolvo isso até o mês de outubro chegar. Veremos!

Se fosse pra traçar uma linha do tempo explicativa, dessas bem pretensiosas feitas por um desses sites sem muita credibilidade da internet — cof tipo este próprio cof — poderíamos dizer que começou nos fliperamas.

Naquele tempo, cada moeda colocada na máquina dava uma chance de jogar, logo, quanto mais o jogador morresse, mais moedas ele colocava e mais lucro a máquina gerava. Posto que o objetivo é sempre o lucro e não o amor, todos ficavam felizes. Parece simples, mas, veja, oh caro colega, não adiantava o jogo ser difícil por difícil, ele tinha que ser um “desafio convidativo” onde morrer fosse divertido o bastante pro jogador querer voltar achando que pudesse na próxima vencer.

Quando os microprocessadores foram ficando mais baratos e surgiram os primeiros consoles, parte dessa filosofia de design se manteve. Os jogos eram difíceis porque eram conversões de jogos de fliperama que já existiam e porque era assim que um jogo deveria ser. Considerando todas as limitações técnicas da época, a dificuldade do jogo era também importante porque fazia o jogo durar mais. Para passar era necessário morrer muitas vezes até aprender os padrões, ler os sinais, efetivamente decorar os sons e os movimentos dos pixels.

Depois, os processadores evoluíram ainda mais e o mercado de games cresceu pra mais pessoas. Pra que isso fosse possível novos tipos de jogos foram criados, gêneros diferentes, filosofias diferentes do que fazer, de como fazer e porque fazer. Uma didática foi sendo desenvolvida, uma linguagem muitas vezes não verbal que comunicava o jogador que aquele desafio podia ser ultrapassado e que inclusive queria ser ultrapassado se ele fizesse assim e assim e assim.

Mais alguns anos na frente, a idade média dos jogadores de video game subiu e a realidade deles deixou de ser a de crianças ou de jovens adultos sem compromisso, só nas namoradas(os) e no compiuter. O tempo passou a ser um fator importante e novas ideias de save, de auto-save, de reload logo logo ali uns minutos antes de onde se morreu, surgiram.

Ao mesmo tempo em que essa nova maneira de pensar os jogos os tornava mais fáceis, criava também uma nova geração de jogadores acostumada a essas facilidades e a esses desafios não tão, digamos, desafiantes.

Foi aí que surgiu, junto com a redescoberta da estética de games antigos e a cena indie ganhando força, uma espécie de resgate desse design de antigamente, do desafio, da necessidade de morrer e aprender, de se frustar, de ficar nervoso de verdade com aquele maldito inimigo cabeçudo que te matou de novo. Aliado também a uma nostalgia real por ver que os jogos de hoje em dia realmente não eram como os jogos de antigamente eram.

No misturar das coisas, no furação sansara do caos da existência, essas antigas ideias se juntaram com as ideias modernas e toda essa mentalidade chegou aos jogos com grandes orçamentos feitos por grandes empresas. Dentre os muitos frutos desse caminho todo, chegamos até muitos games que aos poucos foram revivendo a dificuldade e o feeling dos jogos de antigamente. E assim chegamos pro propósitos deste texto, a este singelo game batizado de “Bloodborne”.

Mas é antigo ou é novo, oh rapaz?

Colocando em “termos bonitinhos”, o jogo é um RPG de ação em terceira pessoa com estrutura de mapa com ares de metroidvania. Você anda, mata uns bichos, evolui seu personagem, abre caminhos, descobre que esse caminho aqui é conectado com aquele caminho lá, mata chefes algumas vezes maiores que você e explora o mundo achando itens e mistérios. Isso é um resumo simples. Agora vamos aos detalhes.

Vendo o jogo em ação, a primeira coisa que chama a atenção é a direção de arte. Trilha sonora, luzes, modelagem de personagens, cenários, tudo é muito bem feito e cria um clima forte e característico. A pegada é uma espécie de era vitoriana de terror, com capas, cartolas, bengalas e uma camada de umidade cobrindo tudo. Tem até uma lua cheia enorme no céu. Visualmente o jogo é moderno, gráficos realistas, mapas imersivos e um monte de efeitos e coisas pra te colocar bem colocado dentro do mundo do jogo.

O combate é uma variação do estilo que ficou famoso nos jogos da série Dark Souls, que é produzida pela mesma galera que fez Bloodborne. Dizer que o combate é moderno é correto porque ele é algo novo, com um ritmo novo, mas que acena com a cabeça com um sorriso, uma piscada de olho e uma estalada de língua pros jogos antigos. O estilo de luta acena porque se permite ser difícil, tendo uma mecânica de estrutura e lógica que pune e mata os impunes e, e, e, loucos.

Em Bloodborne não basta sair apertando repetidamente e sem critério o botão de ataque para matar os inimigos. Existe um ritmo, existe um peso. O personagem ataca e o movimento tem um tempo de reação, é necessário apertar o botão de ataque na hora certa, do jeito certo, prevendo o que vai acontecer depois, observando o que está acontecendo na hora e tendo cuidado com a barra de estamina.

Os inimigos tem um ataque que funciona da mesma forma, também obedecendo esses tempos e esses ritmos e — como o jogo se permite — eles tem condições e intenções de te matar, mesmo que o inimigo seja o boneco mais simples do começo do jogo e você esteja só voltando ao começo pra dar, digamos, uma volta à luz da Lua. Tratou o inimigo sem respeito? Vais morrer, sujeito.

É no combate que está grande parte da dificuldade do jogo, nessa possibilidade de morrer com dois ataques, de ter que pensar em como atacar e na tensão constante de explorar o mundo sendo como ele é, sentindo efetivamente um risco.

Dentro da mecânica do jogo, o combate é importante porque é matando inimigos que o jogador consegue pontos de experiência, chamados de “ecos de sangue”. Esses pontos de experiência não podem ser usados em qualquer lugar e se o jogador morre, os pontos que carregava quando morreu ficam ali no chão esperando que ele renasça no ponto de renascimento mais perto e os venha buscar. Caso ele morra sem conseguir pegar os pontos, já era, perdeu, colega.

Isso cria mais uma camada de tensão, já que no jogo esses “ecos de sangue” são usados não só pra melhorar os atributos do personagem, mas também pra comprar itens e evoluir as armas.

Falando nas armas, existe uma quantidade grande de armas e o estilo de cada arma em termos de distância de ataque, força de ataque, tempo de resposta e tudo mais, varia bastante. Isso acaba sendo legal porque você pode testar várias armas ao longo do jogo até achar a sua favorita pro seu estilo de jogar.

Inclusive é muito legal ver como cada pessoa acaba tendo seu jeito de lidar com essas tensões, com as escolhas na hora de evoluir os atributos do personagem e de escolher as armas. O jogo é bastante versátil e realmente muda a maneira de jogar conforme a arma e as escolhas de evolução que você fizer.

Outro aspecto do combate que vale mencionar são as lutas com os chefões. Aqui e ali, inimigos muitas vezes maiores que você e capazes de te matar com dois ataques ou menos. Os chefões seguem essa linha de direção de arte de terror psicológico, variando de lobisomens gigantes, criaturas pessoa-aranha com 8 braços e 6 dedos em cada mão e outros. Descobrir como matar os chefes, como entender o ataque deles e descobrir suas fraquezas é sempre um desafio e pra ser sincero devo dizer que nem todos os chefes tem perfeito o balanço de design e dificuldade. Pra alguns chefes, você simplesmente agir de forma inesperada, se colocar num lugar que o jogo não imagina que você vá se colocar, é o suficiente pra vencer.

Ainda sobre o combate, especialmente contra os chefões, é muito legal a sensação de tomar um ataque, ver que o inimigo é forte, desviar e acertar ele de volta e ver que você tem condições de vencer porque o seu ataque é forte também. É uma sensação muito legal de desafio, de risco, de força, de conquista.

Vencer um chefe depois de morrer pra ele umas vinte vezes, conseguindo fazer isso porque você aprendeu como ele se move, o que ele faz, como desviar quando isso e aquilo acontece é totalmente o sentimento dos jogos antigos. É aqui que Bloodborne fala com esse espírito dos jogos do passado. Ele exige persistência, não é um jogo em que você vai chegar até uma área nova e passar por ela na primeira vez. Ao mesmo tempo, o jogo te oferece a possibilidade de jogar online, chamando outros jogadores para te ajudar a passar áreas difíceis ou a matar chefes.

Voltando ao espírito dos jogos antigos o jogo é uma espécie de metroidvania em 3D, como disse lá em cima. Isso quer dizer que o jogo como um todo tem um mapa persistente, que vai se abrindo com novas áreas com novos acessos que abrem barreiras que antes estavam fechadas. Esse aspecto de exploração, aliado a excelente direção de arte e a tensão do combate e encontro com qualquer pequeno inimigo foi uma das minhas partes favoritas no jogo. Descobrir uma nova área e seguir em frente nela, aprendendo seus segredos de pouco em pouco, até achar um novo save ou como ela vai se conectar com o que você já conhece, seguindo com calma, metro a metro, luta a luta até finalmente reencontrar o porto seguro, é muito legal.

A exploração do mundo também puxa um pouco aquela sensação dos jogos antigos já que o jogo tem pouquíssima explicação a respeito da história, do que realmente aconteceu ou está acontecendo. Você aprende sobre o mundo conversando com personagens, achando algumas pistas aqui e ali, mas no geral, a história do jogo não é entregue em primeiro plano, ela acontece e se revela a medida que o jogador explora o mundo, sendo inclusive possível ir até o fim sem saber ao certo o que houve pra aquele mundo estar como está.

E então é isso, posso ir embora?

Pois é, vamos dizer assim que, do ponto de vista de uma análise de games, lendo tudo isso, você pode ou não ter sido convencido de que esse é um jogo legal e que vale seu tempo. Bom, a verdade é que talvez não seja bem assim.

O jogo realmente acerta o check list de coisas que um jogo moderno precisa ter, trás essa sensação de jogos antigos e ainda cria coisas próprias e novas no processo. É um mundo imaginativo que se você for desses facilmente impressionável vai te fazer sonhar com o mundo e os monstros. Porém, contudo, entretanto, ora, ora, vejam só, a carga é pesada, a dificuldade é alta e a experiência final pode ser tão amigável quanto tentar morder a própria testa.

O jogo é difícil de uma maneira justa. Ele exige que você domine as regras dele, que você se dedique a falhar e aprender, mas ele não faz isso como grande parte dos jogos modernos faz. O jogo não tem dó de você. Algumas vezes a dificuldade é grande e toda aquela tensão aliada a toda a já tão mencionada direção de arte faz com que você realmente se sinta preso num pesadelo.

Se você tiver a curiosidade de procurar vai ver o quanto esse jogo (e os outros jogos da série Dark Souls) atrai em especial pessoas com depressão. De certa forma o jogo cria um sentimento pesado de que o mundo não é mesmo seu amigo e que a cada esquina você pode morrer e perder esse item precioso, além de tudo ser sombrio, estranho e desconhecido pra você. Existe uma corrente de sentimento carregado, pesado e ruim que pode lhe abater enquanto estiver jogando e não é só porque você morreu de novo e de novo, mas porque o mundo e essa linguagem não verbal de como aquele mundo funciona e de estar preso naquele mundo, cria essa sensação.

Se você é uma das muitas pessoas desse mundo moderno que lida depressão é possível que você se veja preso no jogo, preso nesse sentimento ruim, se vendo jogando horas e horas, indo cada vez mais fundo e fundo naquele mundo de pesadelo sem entender porque. Da mesma forma que alguém que aprende a lidar com a depressão, que aprende a lidar com um mundo que lhe parece agressivo e um pesadelo, Bloodborne, se presistido, lhe trás uma força que vai além da sua capacidade de apertar os botões na hora certa. É um jogo que junto com a jornada do jogador dentro do jogo, tem também uma jornada psicológica que te leva pra um lugar e que talvez te faça sair do outro lado transformado de formas inesperadas.

Esse não é o único jogo desses tempos atuais capaz de causar esse tipo de jornada emocional. Só pra citar um, um que eu sempre dou um jeito de citar, Last of Us é um desses jogos que tem também uma história e uma sequência de momentos e personagens que te leva por uma caminhada de sentimentos que dificilmente não vai ficar com você depois do jogo. Em Bloodborne essa jornada é outra, é um mundo de pesadelo, que realmente te leva pra um pesadelo, não só visualmente, num mundo cheio de monstros terríveis, mas também no sentimento que ele causa no jogador e isso, senhores e senhoras, é foda pra caralho.

Eu não concordo com todas as decisões de design do jogo. Acho que algumas coisas aqui e ali poderiam ser menos chatas, que a evolução do personagem exige gastar tempo demais matando monstros pra pegar experiência, além de outras coisas aqui e ali. Tecnicamente a única coisa que eu não gosto é a camera, que algumas vezes se perde e faz você morrer. Sendo assim, não é um jogo perfeito, mas ele tem mais qualidades que defeitos e depois de jogar o que fica na memória é muito mais as partes boas do que as ruins.

Concluindo

Bloodborne não é um jogo para qualquer pessoa. Ele te leva para um mundo de pesadelo, com o mundo em si, mas também com a jornada psicológica que o jogo propõe. É um jogo fácil de recomendar pra qualquer pessoa, sabendo que não será qualquer pessoa que será pega da mesma forma e que terá o desejo de ir até o fim. A jornada de Bloodborne não é uma aventura de subir a montanha, é uma escalada, que exige e recompensa, quase sempre na mesma proporção. Durante a escalada, muitas vezes você vai cair e pode ser que decida que não vale a pena tentar subir de novo. Caso você consiga, caso você chegue lá em cima, a vista não exatamente vai recompensar seu esforço já que esse é um jogo muito mais de jornada do que de destino.

O episódio indicado de hoje é do podcast This American Life. Já falei deles aqui antes, que eles fazem um estilo de jornalismo narrativo, com mensagem, com humor e uma sutileza literária que transformam contos do dia a dia dessa “vida estadunidense” em histórias.

O episódio em especial fala sobre o paradoxo de Fermi.

Se os acasos do seu dia a dia e as coisas que você teve que decorar pra ser quem você é com a vida que você tem nunca colocou tal paradoxo em seu caminho, resumidamente, saiba que este paradoxo pode ser resumido em: Se o universo é tão grande, com tantas estrelas e planetas possivelmente iguais ao nosso, com possibilidades de vidas e outras civilizações, como é que ainda não achamos nada? Será que estamos sozinhos?

O próprio podcast fala um pouco mais sobre a história de onde veio a conversa que “criou” esse paradoxo além de contar um pouco sobre o físico Enrico Fermi, discute esse sentimento de solidão e faz paralelos com histórias do dia a dia.

O This American Life está por aí nos aplicativos de podcast, mas se você preferir, segue o link para o site deles e para o indicado episódio.


Podcast: This American Life (em inglês)
| Episódio: 617 – Fermi’s Paradox

Depois dela dizer o que tinha que dizer, saiu da sala. Pros outros ficou a impressão daquele sorriso. O sorriso era falso.

Os outros não sabiam, mas não era um sorriso falso comum. Aquele sorriso traía tanto quem ela era e a motivação para aquela falsidade era tão suja, que o mal transbordava para a realidade e se manifestava criando algo. A maldade era tão grande que a maldade em si se tornava algo real dentro dela.
 
O mal gerado pela falsidade tão grande era tão grande e tão falso que invertia as ordens e contaminava. Crescia e possuía tudo que tocava.
 
O sorriso dela era um sorriso falso tão forte que se tornou verdadeiro e tomou conta de quem ela era.

Alguém disse uma vez que os dois dias mais importantes da sua vida são o dia em que você nasceu e o dia em que você descobre o porque. A tragédia é que muito mais frequente do que se imagina, as pessoas só descobrem porque nasceram na hora que morrem. Ou nem descobrem.

A professora Lorena observava, lá do alto do quinto andar, da janela da sala dos professores, o gramado aberto e o pátio com algumas árvores e a estátua da padroeira da escola. Era hora do intervalo e todas as crianças do 1º B, a turma dela, bem como todas as outras crianças da escola, corriam, conversavam e se moviam de lá pra cá, energizados pelo caos infantil. Todas as crianças, menos Lucas.

Sentada em uma cadeira estrategicamente posicionada, a professora Lorena tinha na mão uma caneca grande, cheia de café e açúcar. Ela bebia, observava, bebia, confabulava consigo mesma e bebia mais. Pequenos goles, pequenos e constantes, pra fazer o momento durar mais. Se nós não tivéssemos como entrar na cabeça dela, jamais saberíamos que ela não estava olhando as crianças, ela estava olhando uma criança. Ela observava Lucas. Apenas Lucas.

Lorena tinha uma fascinação levemente doentia por Lucas. Não é como se ela quisesse o mal para o menino, é que ele falava tanta maluquice e se comportava de um jeito tão diferente e inesperado, que ela não queria que o concertassem, tinha até medo que descobrissem tudo que ele dizia e fazia com medo de que tentassem “dar um jeito” nele. Uma mistura de instinto maternal com curiosidade. Ela só queria o bem do garoto ao mesmo tempo em que precisava muito ver no que aquilo ia dar.

Lucas, como quase todo dia fazia, caminhou até uma parte do pátio que tinha uma árvore bem alta e sentou ao lado dela, de pernas cruzadas. Sentou e ficou lá. Ficou lá sentado e olhando, sem se mover. Alguns dias, ele não olhava nada, ficava com os olhos fechados. Outros dias, cavava um pouco na terra antes de sentar, talvez tentando se aprofundar, ou quem sabe se enraizar um pouco mais.

Na sala de aula, ele tirava boas notas. Não fazia perguntas nem participava da aula mais do que lhe exigiam, mas vez ou outra suas maluquices iluminavam o dia da professora Lorena.

Certa vez, ela pediu que os alunos escrevessem uma pergunta científica sobre qualquer coisa que quisessem saber. Eles iriam votar e a professora iria com eles procurar a resposta. Valia qualquer coisa coisa. Lucas escreveu assim:

“O tempo passa sem voltar. As memórias não lembram tudo que aconteceu. Então o que é real de verdade?”

A pergunta de Lucas, obviamente não foi a mais votada e ele não pareceu surpreso. Especialmente porque ele mesmo não votou na própria pergunta, ele votou na pergunta vitoriosa “De onde vem a chuva?”.

Uma vez, na aula de matemática, ele quis saber porque os números não tinham escolha. Ele queria entender porque somar dois números sempre dava o mesmo resultado. Porque 2 mais 3 tinha que ser sempre 5? O 2 e o 3 não tinham escolha? E se ele fosse um 2 e a vida dele fosse um 3, e ele não quisesse se tornar um 5?

Lorena não sabia o que responder sem quebrar a fantasia de Lucas — e ela não queria quebrar. Disse só que pessoas eram diferentes de números, mas foi embora pra casa pensando na pergunta do menino e nas próprias somas de sua vida.

Um dia, todos saíram para o intervalo e ela ficou pra trás na sala para arrumar o projetor. Viu que na mesa de Lucas havia um bilhete dizendo assim “Mesmino, coma a fruta toda, não só metade!”. Quando conversou com ele depois, descobriu que “Mesmino” era como sua mãe o chamava, que o recado era pra ele.

Lucas explicou pra ela que tinha problema de comer a fruta toda, não importava qual era a fruta. Pra ele a fruta era uma coisa viva, tinha aprendido inclusive com ela, aí achava que se ele comesse só um pedaço da fruta, ela não estava morta, ele tinha só feito um machucado nela, o suficiente pra ela sobreviver ou no mínimo morrer em paz, sem ser totalmente devorada.

Lorena pensou bastante se deveria perguntar pra ele a respeito de carne, se ele sabia o que era e de onde vinha, mas ficou pensando nos problemas que poderia causar na casa dele e preferiu deixar a conversa morrer ali. Lorena nunca mais comeu uma fruta inteira na frente dele e ele parecia ficar contente por isso.

Lorena não sabia, mas Mesmino, ou Lucas, era um produto do acaso. Em casa, não tinha pais como ele. Sua mãe, inclusive, reprovava muito seu jeito maluco de ser. O pai, por outro lado, estava mais focado em outras coisas do que em criar filhos.

O apelido “Mesmino” inclusive era uma provocação a respeito de como ele falava de si mesmo quando era mais novo. Foi uma vez que sua mãe achou um desenho dele e perguntou quem tinha feito aquele desenho, porque, na cabeça dela, estava bom demais pro filho dela ter feito. Lucas, ainda muito novo, respondeu “Eu mesmino”. Lucas não voltou a desenhar em casa, mas se tornou Mesmino para a mãe.

Em casa ele tinha brinquedos velhos que tinha encontrado por ali. Não sabia ao certo de onde eles tinham vindo. Seus favoritos eram bonecos e principalmente bolinhas de gude. Gostava do som quando duas se tocavam, gostava do peso, as achava bonitas, especialmente quando brilhavam no sol.

Em um certo sábado, eram menos de 11 da manhã e Lucas estava já havia mais de uma hora brincando com bolinhas de gude, como se elas fossem pessoas, como costumava fazer quando não tinha bonecos o suficente ou com a personalidade que ele precisava.

— Eu vou invadir o seu país! — Dizia ele numa voz que tentava imitar o que pra ele era a voz de um general, segurando uma bola de gude verde escura.
— Não, não vai, seu comunista! — Respondia uma bola transparente, num tom de voz parecido, mas não igual.
 
Da cozinha, sua mãe observava. Ouvia. Ouvia mais que observava. Enxerida. Fingindo que cozinhava e que não estava lá. Mas ela estava e Lucas odiava aquilo. Odiava ser o objeto de curiosidade dela. Odiava ser o objeto de estranheza. Odiava de verdade principalmente porque não era possível simplesmente ouví-lo fazendo suas idiotices: era necessário comentar e transformar em piada algo que ele dissesse. De um jeito ou de outro. Eventualmente.

— Olha lá seu filho brincando de Guerra Fria de novo. Isso não tá certo, não pode ser direito, bolinha de gude não fala, nem pode invadir nenhum país! — dizia a mãe de Lucas, ao marido.
— Deixa ele, que é que tem pro almoço hoje?
— Essas coisa de imaginação demais não faz bem pra cabeça. Bolinha de gude é pra brincar como bolinha de gude. Logo esse menino vai dar pra ficar louco e aí como é que vai ser?
— Deixa ele, que é que tem? Não virando gay tá bom.
— Como assim que é que tem? Gente louca faz maluquice.  Fica olhando pro mundo como se não fizesse parte dele, quer ficar fazendo coisa da vida de ficar desenhando e tocando música e ainda são tudo maconheiro.
— Ele tem 5 anos, deixa ele. — Lucas tinha 7 anos.
— Tem nada não. Tem nada não. Você não tá nem aí pro que eu falo.
— Ah! O menino é menino, tem que imagina, brinca com as coisas. Todas as crianças fazem isso.
— É, mas não assim. Brinca demais, imagina demais, isso aí é só atraso de vida. A gente tinha que dá um jeito pra ele, colocar ele pra fazer alguma coisa que comece a coloca alguma coisa nessa cabeça oca dele.
— Mas ele não é cabeça oca, vai bem na escola, não tem reclamação dele.
— É, mas e a vida? A vida não é nota na escola, a vida é a vida. O que é que esse menino maluco vai ser?
— Porque é que você tá se apegando tanto com isso bem agora?
— Fui buscar ele ontem e entregaram os trabalhinhos e coisas do bimestre. As mães tavam falando de uma certa redação que eles tiveram que fazer sobre o que eles queriam ser da vida. Todas comentando que a filha queria ser igual ela ou dentista, ou sei lá. Sabe o que o Mesmino escreveu?
— O que?
— Que queria ser uma árvore! Passei o maior carão!
— Ah, dúvido que alguma mãe ligue.
— Ligam sim, ficaram me olhando estranho!
— E ele disse porque queria ser árvore?
— Ele escreveu que gostava de ficar no sol, parado e olhando as coisas. Temos que fazer alguma coisa!

Mesmino se deixou revelar, levantando a cabeça um pouco quando ouviu a última frase da mãe, num reflexo de medo sobre o que aquilo poderia dizer. Alguma coisa? Como assim? Nem a mãe e nem o pai perceberam que ele tinha parado de falar e que estava fingindo que brincava enquanto ia ouvindo, uma habilidade familiar que, como os brinquedos ele não sabia de onde tinha vindo, aprendera sem querer pelos exemplos que tinha em casa.

Quando sua mãe o confrontou sobre a redação, Lucas não sabia responder. Ele observava seus amigos carregados de desejos e vontades a respeito de tudo e de todos e não entendia porque ele, justo ele, fazia também parte daquilo. Deveria, provavelmente, ter nascido como uma árvore, ele sentia, de verdade, que como árvore ele seria algo mais próximo do que ele se sentia mesmo. Não achava que ficar vegetando fosse ruim, não achava realmente ruim ficar apenas observando as coisas sem ter que fazer parte de história nenhuma, nem incomodar ninguém, nem preocupar, nem fazer a mãe passar “o maior carão”. Talvez ele fosse um erro.

A mãe de Mesmino ficou sem reação. De tudo que ela esperava ouvir, nunca esperava ouvir que o menino se sentia um erro, um erro da existência, especialmente porque talvez ele fosse mesmo. Ela mesma já tinha pensado nisso, no que tinha feito de errado pro menino não ser como todo mundo.

A mãe de Mesmino era uma ignorante, mas ela tinha afeição pelo filho. Fazia suas piadas e seus comentários, mas o que ela queria era apenas que ele fosse feliz, que ele crescesse bem na vida. Se ser árvore fosse a única resposta, o que ela poderia fazer? Ela não poderia impedir Lucas de ser o que queria ser. Ninguém podia.

O ano letivo caminhava pro seu mês final. Lucas mesmino tinha tirado boas notas, estava já aprovado e apesar de achar interessante saber das coisas, o fato de saber que já estava aprovado lhe dava um pouco mais de liberdade pra só prestar atenção no que realmente lhe interessava. Tirar boas notas era algo no campo da cobrança de normalidade que não lhe incomodava, afinal. No restante do tempo ficava olhando a janela. A sala ficava no terceiro andar, alto o suficente pra ver o topo das árvores do pátio.

Mesmino via o vento mover os galhos das árvores, via até se esquecer que era o vento e aí, como a janela fechada e sem o som de lá de fora, era como se as árvores estivessem se mexendo. Era como se estivessem chamando por ele. “Venha, Lucas, venha. Venha ser árvore conosco, Lucas, venha”.

Aí, no meio da sala, no meio da aula, sem que ele mesmo entendesse o porque, Lucas começou a chorar. Não era alto e escandaloso, ele não queria chamar a atenção, foi só algo que de uma hora para outra lhe preencheu, aqueceu os olhos e fez o que fez.

“Foi como um copo enchendo bem rápido de água no filtro e enchendo sem dar tempo de desligar, enchendo até transbordar.”

Foi o que ele disse para a professora Lorena quando ela notou seus olhos e o levou para fora da sala. E ela perguntou em seguida, antes de perguntar se ele queria que chamasse a mãe dele, movida uma vez mais pela curiosidade mais do que pelas regras e obrigações: “E o que encheu seu copo que te fez chorar?”.

Mesmino começou dizendo que não sabia, depois começou a contar o que estava pensando. Contou da ilusão de imaginar que não tinha vento e que as árvores estavam chamando por ele, pra ser árvore com elas, aí foi o sentimento de estar ali preso, de estar ali na aula, na cadeira, preso, na obrigação daquele dia, daquelas coisas, de tudo aquilo que ele deveria decorar e saber e não ficar pensando em ser árvore ou que o vento não existia. Aí ele disse que se sentiu como que em queda livre, sem opcão, como um 2 que vai ter que ser um 5 porque sua vida era um 3, que ele não tinha de verdade escolhas, que ele não podia de verdade fazer o que queria fazer, que ele estava ali porque tinha que estar, porque seus pais brigavam, porque ele não fazia nada direito, porque não era direito, porque não era normal e como os outros e ele só queria ficar em paz, ao vento, vendo o mundo e o tempo passar.

Lorena não sabia se entendia de verdade o que Mesmino descrevia pra ela. Achava que sabia, achava que entendia e, da mesma forma que ele, viu seu copo se preencher sem dar tempo de desligar o filtro e seus olhos também se encheram de lágrimas, porque ela mesma viu na angústia do menino uma angústia que de certa forma era também dela. Pensou em sua vida, em seus trinta anos, solteira, sem dinheiro e sem saber o que fazer da vida. Por cima disso, havia um sentimento instintivo de se padecer por ver uma criança sofrendo um sofrimento que não era bobo ou infnatil, se perguntando e remoendo coisas que grande parte dos amigos dela jamais chegariam a pensar.

Ou, talvez, ele fosse só uma criança maluca e Lorena estivesse apenas vendo demais porque quem tinha mesmo um problema era ela, vendo o que queria ver nas palavras dele, buscando o que ela precisava numa descrição menos concreta de um sentimento qualquer.

Lucas mudou seu tom quando viu que a professora tinha lágrimas nos olhos. Ela ao contrário dele, já mais adulta e já treinada a reprimir sentimentos sempre que necessário não chegou a chorar, mas foi o bastante pra que ele assumisse ares de quem se preocupava. Não que estivesse fingindo, mas ver alguém assim e achando que podia ajudar, algo nele ativou uma espécie de propósito, de possibilidade de outra coisa.

Anos mais tarde Mesmino lembraria daquele dia como sendo o dia que descobriu que ele poderia fazer mais do que ser uma árvore. Os fantasmas e pesadelos, os medos e desejos malucos que percorriam sua cabeça, que lhe deixavam acordado na hora de dormir, as vozes em sua cabeça perguntando e dizendo coisas, tudo isso não era algo que só ele tinha, mas ele tinha e tinha desde muito sempre. Por ter estado lá primeiro, por saber como era o caminho até o abismo e o caminho de volta, Lucas Mesmino soube o que queria fazer da vida e qual era seu propósito afinal.

A professora Lorena foi pra sempre lembrada ainda mais quando os anos deram uma nova camada de cor e definição pras memórias daqueles dias. Mesmino lembrou dela, em especial dela, apesar de ter tido no caminho outros professores que ajudaram ele a ser quem ele tinha que ser.

Lucas Mesmino hoje é casado, tem três filhos e é autor de vinte e cinco livros, incluindo sucessos como “Eu que quase fui uma árvore” e “Os embalos da Loucura”.

The Sopranos é uma dessas séries que sempre aparece nas listas de melhores séries já feitas. Se você for mais fundo, vai ver como ela sempre é citada também como uma das primeiras séries de TV a terem um nível de qualidade mais elevado, com produção e nível de roteiro e atuação com nível de cinema. Coisas como Breaking Bad, Lost, Game of Thrones e tantas outras séries só aconteceram por causa de Sopranos.

Assistir a série hoje em dia acaba não tendo um impacto tão grande quando tinha na época onde as produções de TV em geral eram muito mais simples e menos exigentes. Especialmente quando aconteceu o boom dos reality shows, a única maneira de uma série de TV sobreviver foi subir de nível, se tornar algo assim. Por isso, pra quem viu a série na época, Sopranos fica fácil naquelas listas de melhores séries de todos os tempos e é por isso que a série recebe tantos e tantos elogios.

Eu não vi a série na época e pra mim esse contraste entre o que eles fazem e o que tantas outras séries fazem hoje em dia é muito menor. Ver também a série com a facilidade das maratonas de hoje em dia, sem ter que necessariamente esperar uma semana pra digerir um capítulo ou meses até uma próxima temporada, muda um pouco a reação aos fatos e aos personagens. Ainda assim, ainda hoje, a qualidade de roteiro e atuação é bastante notável, a densidade dos personagens e a maneira como cada coisa se desenvolve, como o roteiro algumas vezes leva a história pra um lado que acaba sendo inesperado ainda existe e é bem forte.

A série tem 6 temporadas, com 13 episódios de mais ou menos 1 hora, com exceção da última temporada que tem 21 episódios. A série tem mortes inesperadas que para esses tempos pós Game of Thrones acabam não sendo tão surpreendentes, o que mais uma vez me faz imaginar o quão inesperado e inovador a coisa toda devia ter sido na época.

A série fala sobre a máfia de Nova Jersey, dando foco no personagem de Anthony Soprano (ou Tony, se você preferir), que tem uma posição de importância dentro do esquema mafioso da região. As histórias giram em torno dele, da sua vida pessoal e da vida pessoal das pessoas em volta e que fazem toda a “coisa nostra” funcionar e ser. Parte da história está também na relação do Sr. Soprano com sua psiquiatra e em sua descoberta pessoal dentro das conversas que tem com ela.

Dito isso, pra mim o maior destaque da série nem é a história principal e como ela se fecha, acho inclusive que existe uma certa queda na qualidade da história, que existe um crescimento de qualidade até o meio da série e que a coisa toda vai caindo até chegar ao final. Isso não quer dizer que o final é ruim, é bom deixar claro, mas que, pelo menos nessa minha opinião, a decisão do que fazer com certos personagens e como certos arcos e núcleos se fecham, especialmente na última temporada, não me deixou muito contente.

Sem estragar a experiência de quem ainda não viu, acho apressado como certos conflitos são encerrados ou apenas deixados de lado na reta final da história. Apenas pra citar um, o arco todo com a psiquiatra acaba encerrando de uma forma muito rápida, apesar de fazer sentido, apesar de ser correto como é feito, fica estranho, apressado, como se tivesse faltado tempo.

O maior destaque da série pra mim são os personagens, como eles não são simples, eles tem camadas e densidade, não só pela atuação ou pelo jeito de falar, mas por terem um passado, um jeito de ser que não é só um acessório de roteiro pra fazer a história avançar. Quase todos os personagens acabam tendo um episódio pelo menos focado neles e essa não é uma série de efeitos especiais e batalhas com dragões, então o interesse e o peso é dado pelo que é dito, pelo que não é dito, pela atuação em si. Daria facilmente pra escrever um post sobre cada um dos personagens principais e estamos falando de uns 12 personagens.

Algo muito bem escrito é a parte de conflitos familiares, de como Tony leva em sua vida adulta os traumas da infância e como aquilo define muito do que ele pensa, teme e almeja. Os personagens da mãe dele e da irmã dele são muito interessantes. Gosto muito também da relação dele e da mulher dele com os filhos, deles sendo adolescentes criados numa casa com dinheiro e como eles crescem e se tornam adultos, com discussões e comportamentos que muito autênticos e que mostram como adolescentes podem mesmo ser uns babacas do caralho.

Acho interessante também a relação de conflito que a série pode causar no espectador por se ver do lado de um grupo de pessoas que é em síntese, um conjunto de bandidos e assassinos. A série inclusive não segura a mão na hora de mostrar como eles podem ser ruins, egoístas, explosivos e violentos. Existe um balanço no roteiro entre mostrar os personagens como caras legais, mas sem deixar que você esqueça que aquelas mesmas pessoas legais também vivem a vida desse outro jeito aqui.

Algo que me chamou a atenção nos roteiros ao longo de toda a série é como a história flui. Não existe enrolação, muita coisa acontece em um mesmo episódio. Dá até pra dizer que se um desavisado pegar um episódio aleatório já começado, a montagem, a atuação, o plot do episódio, é tudo amarrado e bem feito o suficiente pra se abrir e se fechar dentro daquela uma hora. O ilustre desavisado talvez até achasse que era um filme e não uma série. Isso inclusive é interessante, não é toda série que consegue ter “o monstro da semana” ao mesmo tempo em que conta uma história maior de uma forma tão bem feita.

Um último comentário antes de encerrar é que a série conseguiu causar em mim aquele efeito de incomodo que algumas histórias conseguem. Aquele incomodo que surge quando um determinado personagem vai indo pra um lado que você sabe que é errado, que o personagem sabe que vai dar merda, que todo mundo sabe que só pode dar merda, mas ele segue, ele vai, porque é da natureza dele, não soa forçado, mas incomoda, porque mesmo que sejamos lembrados várias vezes aqui e ali que aquelas não são pessoas pelas quais devemos torcer, acabamos torcendo ou no mínimo desejando que as coisas fiquem melhores e muitas vezes elas simplesmente não ficam, porque é assim que as boas histórias são.

Nem sempre faz sentido porque alguns jogos fazem mais sucesso que outros. É justo dizer que no mundo dos games quase sempre um jogo bom consegue se destacar, achar seu público e eventualmente ser o sucesso comercial que ele precisa ser pra que aquele grupos de pessoas criativas possa continuar sendo criativas em seus próximos jogos. Mas nem sempre isso é verdade e num momento como o de hoje em que a quantidade de jogos sendo lançada é tão grande muita coisa boa se perde e mesmo quando é achada acaba sendo julgada não por si só, mas como aquele jogo faz algo que outros tantos jogos já fizeram.

RiME é um jogo que mistura puzzles com exploração, num ritmo que é quase meditativo, que tenta causar emoções no jogador através do senso de descoberta. São os momentos onde o impacto visual, a cena em movimento e a trilha sonora, juntos criar algo que causa no jogador uma emoção. É um jogo de perceber, de buscar causar no jogador algo sem ser explícito, se dizer claro, sem usar linguagem na forma de palavras mas na forma de um jogo em si.

O paralelo mais famoso que poderia ser citado, só pra dar alguma referência, seria o jogo Journey, apesar de RiME não ser exatamente isso, tendo muito mais um senso de exploração e de direção de história que o mencionado jogo do deserto.

Em RiME você controla um menino que acorda em uma ilha, sendo trazido pelo mar. Você pode andar, pular, se pendurar pelas paredes, nadar e mergulhar. Explorando a ilha você vai descobrindo que lugar é aquele, quem é o menino e o que aconteceu pra que ele tenha chegado até ali.

Falar muito mais sobre como o jogo se desenrola e de como a área ensolarada e tranquila do começo do jogo se transforma e avança pros lugares que o jogador é levado a medida que o jogo avança acredito que possa estragar a experiência de quem for jogar. Prefiro então só dizer que existe variedade aqui e que essa variedade tem um motivo que conversa com a história que é aos poucos revelada.

Eu tinha ouvido críticas tão mais ou menos sobre o jogo que não tinha me interessado em jogar. Tinha ficado até meio desapontado já que o trailer me deu a impressão de que esse seria um jogo legal. Acabei jogando porque o jogo foi dado grátis pra quem era assinante da Playstation Plus no mês de fevereiro desse ano e foi pra mim uma grata surpresa.

Acho estranho ver que o jogo não conseguiu ter o mesmo impacto que outros jogos indie conseguem ter e que tem a mesma pegada. O nível de talento envolvido na produção do jogo é bem evidente nas animações dos personagens, no design do mundo, no balanço de cores, de dificuldade, de jogabilidade e trilha sonora. Não é um desses jogos indies que fica bem claro que são pessoas começando e que você acaba perdoando uma série de simplificações porque existe uma boa ideia. O jogo é muito bem acabado tecnicamente e também do ponto de vista de gamedesign.

Falando nisso, achei muito curioso ver uma quantidade grande de críticas reclamando que o jogo não apontava direito para onde era preciso ir ou que os puzzles a serem resolvidos eram super difíceis e não faziam sentido.

Pessoalmente, não fiquei perdido nenhuma vez, apesar de poder dizer como um elogio que os mapas são sim bastante complexos, que apesar de ser um jogo que te entrega um espaço para você explorar livremente no final é um corredor, o jogo espera que você saia do ponto A, que chegue no ponto D, passando pelo ponto B e C no caminho. É um mundo divertido de explorar, com um ritmo e uma direção de arte que te leva pra dentro do jogo.

Quanto aos puzzles não tive também nenhum problema, o que não quer dizer que são puzzles óbvios ou idiotas. Além disso, nada custa lembrar que existe hoje em dia algo chamado internet e que combinado com algo chamado humildade, que já existe tem muitos anos, é possível buscar e achar como passar de qualquer puzzle em qualquer jogo já lançado, ora ora, vejam só, rapaziada, uhu XD

Nas críticas negativas que ouvi me chamou a atenção como se bateu na tecla de que o jogo não faz nada que outros jogos já não tenham feito de forma melhor e acho que isso é muito injusto. Primeiro porque não vi nenhuma crítica que de fato citou e definiu qual jogo fez melhor o que, dando a impressão de que é um desses argumentos furados que um redator mal pago tem que citar e colocar para escrever e produzir logo o mais rápido possível mais um review porque um milhão de jogos saem por dia e esse aí não fomos com a cara. Segundo porque esse é sempre um argumento injusto especialmente quando o que está sendo julgado, mesmo se não for original, é bem feito. Uma lasanha é sempre uma lasanha, mas ela não deixa de ser boa só porque você já comeu lasanha antes, certo? Sei lá, realmente não entendo porque tanta gente criticou a originalidade do jogo.

Pra não só aplaudir e dar graças, a única coisa que me incomodou um pouco foi como a história termina. O final faz sentido, é satisfatório, mas me pareceu apressado, com um encaixe um pouco brusco, como se tivesse acabado o tempo de polir a experiência e uma solução não tão de alto nível quanto todo o resto foi colocada em prática. Ainda assim é legal ver como o jogo lida com etapas de algo que ele pretende contar com sua história — e essa é uma frase que é propositalmente vaga pra não ser um spoiler.

RiME é um desses jogos que se você se permitir é capaz de te levar embora, de colocar sua cabeça em outras coisas, de te fazer esquecer desses problemas todos e estresses do mundo pra descobrir aquele outro mundo e os problemas muito mais simples dele.

Recomendo bastante, especialmente se você é uma dessas pessoas que acha que um jogo não precisa te dar algo pra matar a cada 20 segundos, que gosta de andar e explorar o mundo e que entende porque uma trilha sonora, um pôr do sol, um caminho que a luz faz, pode sim ser uma “coisa bonita”.

RiME está disponível pra todos os consoles desta geração além do PC.

O podcast indicado dessa semana é de cinema e é do pessoal do /Filmcast e são dois episódios.

O primeiro é uma retrospectiva dos filmes da série Missão Impossível e se você se interessa por eles de alguma forma é uma discussão legal sobre filmes que não são exatamente obras máximas do entretenimento contemporâneo, mas que são divertidos de se ver.

O segundo é o review do filme mais recente da série o Missão: Impossível: Fallout.

Você pode encontrar esses episódios no seu aplicativo de podcast favorito, mas seguem também os links se você preferir ouvir no navegador.



| Podcast: /Filmcast (em inglês)
| Episódio: 474 – Mission: Impossible Retrospective
| Episódio: 478 – Mission: Impossible – Fallout

As teclas tocam o som inevitável do acúmulo dos dias, dos passos arrastados, do esforço feito a mais com o olho no prêmio, no objetivo, no que se acredita estar lá, sem saber se está mesmo lá, onde é lá e o que se quer de verdade.

O que se quer de verdade é só mudança, é algo melhor, é uma satisfação pessoal natural a respeito da maneira de fazer as coisas, do ser das coisas. É a busca incessante e inconsciente por dias que façam sentido e que não façam sentir como se o tempo foi desperdiçado, como se a vida foi levada para o lado errado.
 
Nos ouvidos toca o som de mais uma conversa gravada. Mais um retalho de piadas e histórias. Mais pessoas contando o que outras pessoas fizeram ou o que pensam e acham sobre isso e aquilo. A companhia é psicológica. Não tem ninguém mais ali, não são amigos, não são companheiros, não são mestres indicando o caminho. São só fones de ouvido tocando e acompanhando o passo após passo dos dias.
 
Se a tolice pudesse ser medida em massa, ela teria o peso destes dias. A preocupação forçada com aquilo que não faz diferença. O labor extasiante, a dedicação tão séria e tão apaixonada para resolver uma tolice, um problema menor, pior, idiota, quase surreal, quase que tão claramente criado para silenciar a mente que resolve a se manter ocupada, na linha, domada, aquietada, em silêncio, em linha, em ordem.
 
As teclas tocam e batem no ritmo errado. As letras escrevem as palavras erradas. Ninguém se importa, ninguém entende, ninguém está lá com aqueles olhos. Ninguém vê ou identifica o que acontece. Tem só uma sombra dentro daqueles quadrados. Ela anda entre corredores e portas, entre números e emails, pedidos e trabalhos, em um mundo que lhe parece morto vivo, que lhe impede de se sentir vivo e que o faz sentir culpado por não ser como os outros morto vivos.
 
Agora ainda há muita coisa pra ser escrita e dita. Agora e sempre. A voz nunca silencia. Uma nova história, uma nova imagem, um universo após o outro bombardeia a mente que visualiza e sente cada uma dessas ideias que brotam na cabeça dele. A voz nunca silencia. As imagens nunca param. A mensagem continua gritando bem claro que ele deveria ir embora, não pra ser mais um personagem em mais uma história, não pela fama, nem pela glória, mas sim porque ele precisa, precisa antes que continue vivo sem saber que já morreu.
 
 

Ela queria mandar ele embora, demití-lo, mas, olhando pra ele todos os dias, ela não conseguia. Todos dias estampado no rosto daquele imbecil estava aquela cara de merda. Ou melhor, aquela cara de cagado. De que tudo estava cagado. De que o mundo todo era uma merda inacreditável e que não havia nada que pudéssemos fazer porque não éramos nós vermes ou heróis, condenados a estar naquela situação para nos superar e aprender ou qualquer coisa assim. Não. Nós estávamos nessa porque éramos merda também e nos misturávamos com a merda do mundo sem sermos capazes de dizer o que era “o mundo” e o que éramos “nós”. Ele sabia de uma verdade que muitos, durante uma vida toda, nunca vão saber. Mas de um jeito errado. E fedido.
 
Ele tinha visto só parte das coisas. Ele não conseguia se dar conta que existiam outras coisas além de merda. Que existiam outras pessoas além daquelas e que as pessoas em si eram sim umas merdinhas do caralho, mas não totalmente e não o tempo todo.
 
Ela sabia que ele tinha ficado assim por causa de algum problema da vida dele. Ela não podia simplesmente chegar e querer que ele contasse toda a vida pra ela. “Um ambiente de trabalho estabelece relações interpessoais não profundas com o objetivo de realizar atividades com um objetivo específico de gerar lucro”, foi o que ela leu no caderno aberto a sua frente. Tinha anotado essa frase que havia sido dita por um desses gurus de porra nenhuma, no último treinamento para as chefias e pago pela empresa.
 
Ali da sala dela, cercada de vidro e elevada um lance de escadas mais alto que o resto das pessoas que comandava, ela podia observar cada um deles e algumas vezes ela se sentia responsável. Na verdade, por alguns deles ela se sentia responsável o tempo todo, mas, especialmente, em relação a ele, ela via algo diferente.
 
Ela queria mandar ele embora. Ela sentia que devia mandar ele embora, mas não era uma questão de incompetência. Era aquele olhar que dizia a ela que ele carregava alguma coisa que ela, de certa forma, também carregava, mas que tinha se acostumado a compartimentalizar, a cercar e isolar dentro de si, a guardar pra mais tarde e lidar com tudo aquilo quando os compartimentos eram demais, quando a loucura se acumulava e a desculpa da reunião, do prazo, do cliente, da puta que o pariu, já não funcionava mais.

Ela sabia lidar com a própria cabeça, absorvendo e vendo todos os problemas das pessoas e do mundo e via que ele não sabia e que aquela consciência fazia ele ver o mundo todo como um mar de merda. Ela se sentia responsável. Se sentia como uma irmã mais velha.
 
Havia também um outro problema. Por ele estar assim o tempo todo, envolto nesse sentimento, sua motivação para fazer as coisas era visivelmente decrescente. Quando ele tinha chegado, havia uma luz diferente, talvez quase de esperança em relação as coisas do mundo e ao que poderia ser feito e visto. Mas ao passarem os dias, ao lidar com as pessoas e as coisas que as pessoas tem, ao cair na rotina, ao ver os problemas e os problemas dos problemas e os problemas dos problemas dos problemas, a motivação foi indo embora, camada por camada, grão por grão, fiapo por fiapo.
 
Ele era muito inteligente. Desses que conseguem fazer a pergunta que ninguém fez, de ver o que ninguém viu, de resolver em um dia o que as pessoas estavam tentando fazer tinha um mês. E o problema não era que os desafios não estavam a altura dele ou qualquer coisa assim. O problema era outro, era um que ela mesma conhecia: as coisas a serem feitas, os problemas, a coisa coorporativa toda, as cenouras no bastão, as apostas e as recompensas, as férias, o décido terceiro, os recessos e os feriados. Era tudo simplesmente idiota.

As preocupações no fundo eram cretinas. Havia muito mais coisa importante e relevante em se estar vivo do que em fazer essa planílha, aquele planejamento, essa venda, este cliente, essa meta, esse outro planejamento. Esse boleto. Aquele boleto. Eu boleto, tu boletas, eles boletam.

Essa porra que se fodesse bem grande.

Dava dinheiro e dinheiro resolvia outros problemas e abria portas. Ainda assim, o preço pelo dinheiro, pra certas pessoas e em certos dias especiais, parecia mesmo caro demais.
 
A equipe, o setor, o grupo, precisavam de pessoas como ele. Mas ela sabia que era injusto, porque apesar de ela ter aprendido a lidar com as coisas que ela sabia que ele via, ela tinha compartimentado bem guardado, bem lá fundo. Ela sabia lidar com o fato dela mesma ser uma farsa. Ela sabia que era tudo uma babaquice, mas tinha aprendido a calar essa voz e a seguir o comando da empresa, do sistema, do projeto, do lucro, do lançamento, do novo renovado, outra vez e de novo, da compra, da venda, da cobiça, da ganância, da viagem, da promoção, do ter, do possuir, do ser possuído pelas coisas que você possuía.
 
Ela sabia que dentro dela havia sido compartimentada uma versão dela mesma que havia sido traída quando facilidades lhe foram dadas e desejos mais básicos saciados. Ela sabia que essa versão compartimentada estava viva apesar de querer acreditar e agir e falar consigo mesma que aquela ela estava morta.
 
Ele fazia ela lembrar de tudo aquilo. Fazia ela pensar que ele poderia ser ela dali uns anos. Ou que ele poderia ser ela uns anos antes. Ou que ele poderia simplesmente um dia não vir e ela então iria descobrir através de uma mensagem da gerência, bem escrita, mas sem qualquer coração, que ele havia se matado.
 
A vida maravilhosa de todos nós. A linha tênue entre o sucesso e o fracasso. O potencial destruído porque na casa de um as coisas eram de um jeito enquanto que na casa de outro as coisas eram de outro. Conhecimentos distintos de uma mesma verdade sobre a vida, conhecimentos incompletos, tidos como completos, porque as pessoas acreditam que o mundo é como eles veem que ele é. Uma formiga, muito eloquente, dizendo a todos que tudo que existia no mundo era o formigueiro e as coisas em volta dele.

A mesma formiga, se me permite dizer, poderia dizer que uma pessoa ao nascer onde nasceu está condenada a carregar consigo um conjunto de valores enraizados em sua cabeça sobre como as coisas são, sobre como as pessoas são, sobre como o mundo funciona.

Ela não sabia da vida dele o bastante pra saber se ele tinha o que era necessário para lidar com a própria escuridão. O inferno de onde ele saiu podia ser muito pior do que o inferno de onde ela mesma se lembrava todo dia de ter saído.
 
Ela viu que horas eram. Viu que tinha passado tempo demais pensando naquilo tudo. E viu que no reflexo do seu rosto, refletido no monitor que tinha sido apagado por seu ciclo de eficiência, produtividade e economia de energia, que aquele rosto não era o dela, era o da outra ela e que ela ainda estava ali, bem viva, possivelmente mais viva do que ela e a causa era dele.